Скидрийская ОрдаСтолица: Марган.
Форма правления: Совет кланов. Глава государства — Верховный Вождь.
Ныне правит орк Крагнор Седой Медведь.
Язык: Скидрийский.
Расы: Орки, немного дварфов, драконорожденные.
Религия: Шаманизм. Духи животных и духи предков.
Экономика: Обмен. Валюта как таковая отсутствует. Скотоводство (оленеводство), разведение варгов, рыбалка, промысел (бортничество, резьба по кости).
Этот край, словно, никогда не знал внимания и помощи со стороны богов и древних. Край холода, тоскующий по солнцу и не успевающий до конца оттаять под его лучами. Тундры, переходящие в лесотундры и совсем немного тайги, стали родиной для жестоких воинов, ход армий которых не могли сдержать ни до, ни после Разлома.
Скидрийская Орда — земли орков. Они веками жили на севере, у берега Холодного Океана, и после того, как нашли особый металл — триум, смогли усилить свои армии. Эпоха Завоеваний пока остается вершиной их истории, во время которой орки смогли объединить разрозненные некогда кланы, сколотив мощную армию и флот. И часть традиций той эпохи по сей день остается сильна в этих краях.
Как уже было сказано, орки живут кланами. Каждый из них избирает себе зверя, который становится для них тотемом. Кроме зверя, кланы избирают себе Вождя поединком. Вождь имеет право вести клан до тех пор, пока принимаемые им решения направлены на сохранение тех, кто в него/нее верит, или на увеличение их благ. В случае, если в клане появляется тот, кто считает нынешнего вождя слабым или ведущим их к Закату, он или она имеют право вызвать Вождя на поединок, именуемый Батхи. Во время него нельзя использовать помощь со стороны, яды, любые чары. Лишь крепость тела, ум и оружие, которое будет одинаковым для каждой из сторон. Победитель такого поединка считается избранником духов и становится главой клана.
Два раза в год, на зимнее и летнее солнцестояние, кланы собираются в Маргане на Совет Кланов. Чаще всего Зимнее посвящено Войне, и во время него выбираются направления атак и набеги, дабы продвинуться дальше на юг, захватив плодородные земли. Летнее же посвящено Жизни, и там устраиваются свадьбы и праздники. Советом Кланов управляет Верховный Вождь. Это звание также не является наследственным, и каждый из них не раз и не два выходит на Батхи, отстаивая свое право быть главой Кланов и Орды.
На территории Скидрии никогда не любили магов, ведь их народ всегда был лишен дара как такового. По этой же причине у них нет сил, которые позволяли бы управлять силами природы, подстраивая ее под себя. И даже когда они появились, орки, привыкшие уважать и почитать природу, не смели использовать эти силы во вред Великой Матери (природе).
Некоторое время назад, по слухам, орки смогли заключить союз с драконами, но в это мало кто верит, учитывая, что веками череп Белого Дракона был ценным украшением дома любого Вождя. Однако Тень Крыльев все чаще мелькает над этими землями.
Триум
Триум веками оставался металлом, в существование которого прочие не хотели верить. Красивого серебристого цвета и излучающий в темноте голубоватое свечение, он является лучшим проводником магии, позволяющим каждому, кто его держит, получить возможность видеть и направлять потоки энергии по собственному телу или вовне. Чаще всего для сотворения чар из триума создают наручи, покрытые важными и сакральными для того или иного клана символами. Магия, используемая орками, напоминает жречество или друидизм, но в своих ритуалах они используют также тотемы. Тотемы делают чаще всего из дерева или камня и порой добавляют триум, усиливая их действие.
Жилы с триумом находятся только на территории Скидрии. И с тех самых пор, как о них узнали, они стали очень желанными для многих прочих, что начало усиливать волнения на границе.
Шаманизм
Еще до того, как найти и понять, как использовать триум, орки верили в Духов Природы и Предков. Собираясь у костров, те из них, что были чуть более чуткими к Миру, играли на барабанах, погружая себя в подобие транса, и в отсветах костра, да клекоте птиц, искали ответы на вопросы, которые волновали их. Постепенно собирая все эти традиции в сложные, порой жесткие, а порой красивые ритуалы, они лишь усилили их, поняв, как использовать триум. Сотворяя наручи, тотемы, украшения и ритуальные орудия из этого металла, Шаманы получают возможность слышать и чувствовать магию, но все еще не способны ей полноценно управлять. Для этого они просят помощи у духов, которых начинают теперь порой видеть и слышать. Те из них, что способны договориться с духами Предков или Стихий, получают возможность сотворять удивительные вещи. Тратя на проведение ритуалов определенное время, шаманы способны призвать на свою сторону стаи призрачных Волков, эфемерные образы своих предков, которые будут помогать им в бою. Также этими песнями они способны усиливать свои тела и оружие или призывать молнии, ветра или пламя, которые будут разить врагов. Сильнейшие же из них способны призывать в этот мир Элементалей — Воплощение Стихии, наделенное своей собственной волей. Такой тип «магии» строится на том, чтобы договориться с духом, а не подчинить его. Те, кто пытаются идти по второму пути, — не получат ответа.
Агнейская империяСтолица: Геркуэл. Стоит на реке Борандре.
Форма правления: Монархия. Правит династия Кастелир, установившая свое владычество после Разлома.
Ныне королем является Дерек Кастелир — политик, старающийся начать поднимать вновь армию для обеспечения безопасности границ.
Язык: Агнийский.
Расы: Люди, дварфы, иниты, драконорожденные, тифлинги, несколько эльфийских городов.
Религия: Пантеон Девяти.
Экономика: Торговля. Рыбная ловля, одни из главных поставщиков древесины и бумаги. Магические технологии по созданию Маяков. Используют триметаллическую денежную систему. На монетах чеканится герб правящей семьи. На золотых присутствует портрет правителя в профиль.
Агнейская империя — одно из древних великих человеческих государств. Впервые упоминаемое еще до Эпохи Завоеваний, ныне оно занимает обширные территории на востоке Эльдора. Во многом сохранив древние библиотеки, маги этих земель стояли в том числе у истоков создания Маяков — технологий, которые позволяли изменять территории и климат, подчиняясь воле волшебников. Создав их и начав распространять эту технологию, Империя смогла сколотить целое состояние, которого хватает и ныне для того, чтобы поддерживать жизнеспособность этих земель. Но века этого благополучия стали приводить отчасти к стагнации Армии. Даже волшебники все чаще становились в этих землях созидателями. Отчасти по этой причине после Разлома они не смогли удержать свои северные территории, которые перешли к Скидрии.
Века сытой жизни притупили клинки воинов, однако этого вовсе нельзя сказать об охотниках на чудовищ. В лесах и даже порой уже джунглях, расположенных на территории этих земель, находится множество гнезд Зеленых и Черных драконов. С берегов же земли часто досаждают Стаи Синих. По этой причине в этих краях обитает множество охотников на драконов, которые ведут эту весьма неравную борьбу вот уже долгое время. Каждая из сторон оттачивает свои навыки и тактики, превратив все это в полноценную тактическую войну с каждой из сторон. Отчасти большой помощью здесь для охотников выступают чародеи, отчего их стали весьма и весьма ценить.
Агнейской империей правит династия Кастелир. В прошлом могущественные волшебники и жрецы Левиарфа, они смогли сдержать Великий Потоп, наступивший вскоре после Разлома, защитив таким образом не все, но большую часть прибрежной территории. Позабыв о своих жреческих корнях, ныне династия Кастелир известна своими сильными волшебниками, отчего породниться с ними хотят очень многие семьи.
Левиарф — Жестокий Бог Глубин
Левиарф далеко не всегда был таким — жестоким богом, которому мало дела до того, что происходит на суше. Игривый и веселый, он сопровождал в прошлом корабли то в облике дельфина, то в облике альбатроса. Не имея антропоморфного воплощения, Левиарф принимал облики самых разных животных и часто являлся своим последователям, а то и вовсе простым путешественникам. Разлом, пожалуй, сильнее всего ударил именно по нему. Потративший бесконечно много сил на то, чтобы сдержать мощнейшие цунами, израненный и лишившийся почти всех своих храмов, стоявших на берегу, он залег на морские глубины, стараясь залечить свои раны и не дать вырваться из своего заточения Матери Цветных Драконов — Кий. Не способный отвечать на молитвы, он стал лишаться тех, кто ему все еще верил. Ныне поклонение ему пропитано страхом. Лишь единицы последователей помнят и чтут древние ритуалы. И им Левиарф отвечает чаще.
Саелорское КоролевствоСтолица: Маония и Союз трех городов (Бартро, Дарх, Нобеф).
Форма правления: Монархия и Глас Старейшин.
Нынешний правитель — Тристан Дюваль.
Язык: Синийский и эльфийский.
Расы: Люди, эльфы, драконорожденные, иниты, дварфы, враны, орлины, тифлинги.
Религия: Пантеон Девяти.
Экономика: Хлеб, зерно, ткани, рыбная ловля, стекло, металлы. Используют триметаллическую денежную систему. На монетах чеканят герб правящей семьи. Являются держателями банковской системы и теми, кто создал бумажные деньги — стигий.
Саелорское королевство не существовало в своих нынешних границах до Разлома. Едва доходящее раньше до гор, оно было заперто между Таскийской империей, Клеонией и Скидрийской Ордой. Все изменилось в тот момент, когда в Саелоре стали открывать первые банки. Начав этот путь незадолго до Разлома и тогда потерпев неудачу, ныне они смогли удачно подобрать момент для того, чтобы навязать многим прочим свои услуги. Деньги и дипломатия позволили им начать диктовать свои правила, и ныне они занимают немалую территорию на континенте. Не имея собственной регулярной армии, они полагаются на наемников, которым выплачивают неплохое жалование.
Основную территорию этого королевства занимают плодородные равнины. Долгое время земледелие было исключительной житницей людей, живших здесь. Но с расширением территорий Саелор стал весьма видным игроком на торговой арене. Несмотря на накопленные богатства и мощь, о единстве этого государства говорить не приходится. Западная граница королевства, выходящая к молодому Океану Черного Шрама, принадлежит им далеко не полностью. Причиной тому — Тенистые горы и территория вокруг них. Молодой хребет, появившийся после Разлома, он стал домом для многих металлических драконов. В его же тени, ближе к океану, продолжают сохраняться древние государства эльфов, существовавшие там и до этого. Используя все накопленные познания в дипломатии, а также то, что Великий Потоп нанес серьезный ущерб эльфийским городам, в 80 году Саелор смог добиться условного «объединения», но и ныне территория вокруг Тенистых гор наделена огромной автономией, а также имеет своих представителей в столице — Глас Старейшин.
Столицей королевства является Маония. Ныне там правит весьма юная династия Дюваль, сделавшая себе имя как раз на развитии банковского дела. Король собрал в настоящий момент довольно большую армию наемников, дабы отражать регулярные атаки Скидрийской орды с севера. И так же начинает собирать силы у юга из-за уже долгого спора с Таскийской империей.
Бегущая река — Китангейтс
В момент формирования границ с Таскийской империей Саелорское Королевство договорилось проложить ее отчасти вдоль русла реки Китангейтс. Однако на момент формирования этого договора стороны не ожидали того, что многие тысячи лет спокойная, после Разлома река начнет часто и быстро менять свои берега. Отчасти по этой причине обе страны, несмотря на мирные соглашения, невольно принимают участие в небольших локальных стычках.
Таскийская империяСтолица: Антскилапуа.
Форма правления: Союз Племен, на котором избирается новый Глас. Нынешний правитель — Зекволзар Пламя Тишины, фелид-белый тигр.
Язык: Таскийский, множество его наречий, меняющихся от племени к племени.
Расы: Зверолюды, люди, тифлинги, иниты, драконорожденные, орлины.
Религия: Пантеон Девяти, местные верования в духов, а также набирает силу культ Сетарии — Дикой Богини Пустыни.
Экономика: Шелк, специи, ткани, драгоценные камни, лошади. Триметаллическая денежная система. На монетах присутствует герб Антскилапуа.
В тот самый момент, когда была создана система Маяков, пожалуй, именно Таскийская империя начала ими пользоваться активнее многих. Магия позволила превратить засушливые пустыни в многочисленные саванны, отчего эти края долгое время не знали бед. Но система, позволяющая веками поддерживать здесь мир, начала рушиться, утекая песком сквозь пальцы.
Таскийская империя, пожалуй, единственное государство, где зверолюды занимают лидирующие позиции во всех эшелонах власти. Лишь в ряде портовых городов людей живет заметно больше. Фелиды живут здесь большими кочевыми племенами, занимающимися в основном скотоводством. Те же из них, что осели в городах, стали искусными торговцами и ткачами. Однако первостепенной позицией в торговле этой империи были и остаются специи. Отчасти по этой причине начавшийся локальный катаклизм столь сильно их беспокоит. А именно — Явление Сетарии. С появлением пустыни в этом крае стало появляться множество Синих драконов, которые начали досаждать караванам. Не облегчает жителям империи положение и то, что на их восточных границах, упирающихся в Спящего Дракона, уже долгое время существуют крупные и сильные ордены Охотников на Чудовищ.
Система управления Таскийской империи кажется для многих весьма причудливой. В ее основе стоит Союз Племен, управляемый Гласом. Глас — самый достойный из старейшин, занимающий это место в течение не более 10 лет. Нынешний глава Империи известен своим терпеливым нравом, скрывающим дикую, почти первобытную ярость, с которой он будет отстаивать интересы своего племени и государства.
Явление Сетарии
200 лет назад небо над саванной озарила молния, идущая от земли вверх, а после многие услышали наводящий ужас вой. С этого началась песчаная буря, после породившая пустыню, которая была названа Сетария. Это же имя вскоре получила являющаяся некоторым чувствительным к силе канид-шакал, ныне считающаяся молодой богиней. Несмотря на все усилия и средства, волшебники так и не смогли отладить Маяки, дабы убрать пустыню. И более того — любое такое вмешательство лишь усиливало гнев юной богини.
Албридийские ЛесаСтолица: Аптон.
Форма правления: Монархия.
Язык: Албридский.
Расы: Эльфы.
Религия: Ниатру, Пантеон Девяти.
Торговля: Почти не торгуют с соседями. Обмен. Принимают триметаллическую систему, если торгуют с соседями. Создают самые сильные магические артефакты, но те редко покидают их территории.
Вечные леса, в которых сезоны сменяют друг друга и все подчинено законам бытия. Одно из крупнейших эльфийских государств, оно является домом для многих сильнейших волшебников Хейлара. Помнящие мир до Разлома, эти эльфы берегут свои родные края, приняв решение отгородиться от прочего мира. По всей их границе парят особые Часовые Камни, не позволяющие без их ведома проникать на эти территории. В лесах свой патруль несут часовые, оберегая покой прочих жителей.
Города Албридийского Леса, по словам тех, кто там побывал, — произведение искусства, высеченное в камне и замершее в причудливых изгибах древ. Живущие в гармонии с магией и природой, эльфы стараются сохранить шаткий баланс в своих лесах. Они не имеют врагов внешних, однако уже долго не могут справиться с врагами внутренними. В их лесах обитает большое число Зеленых драконов, которые то и дело сводят с ума и выжирают целые деревни. Стараясь справляться со всем своими силами, они принимают то и дело помощь лишь от Металлических драконов и металлических драконорожденных. Редко они готовы впускать на свои территории гостей. Однако тифлингам тут не будут рады вовсе.
Лишившиеся многих Старейшин, отдавших все свои силы для поддержания защитного купола в момент Разлома, они не терпят на своих землях тех, в чьих жилах течет кровь Азара. Не примут они также и колдунов, как и прочих, избравших путь следования Темной Магии и Темным искусствам.
Королевство МалдокиаСтолица: Тремарофорт.
Форма правления: Монархия, Династия Фалконе. Нынешний король — Теодор III Фалконе.
Язык: Малдокийский (всеобщий).
Расы: Люди и прочие расы. Тифлинги приняты обществом, но имеют шаткое положение.
Религия: Пантеон Девяти.
Торговля: Жемчуг, красители для тканей, дерево, чай, древесину, материалы для кораблестроения, железо, медь, пшеницу, рожь, рыбу, шерсть. Триметаллическая система. На золотых монетах чеканится герб правителя в профиль.
История Хейлара знала две Малдокии. Ту, что была до Разлома, и ту, что есть ныне. Королевство Малдокиа было крупнейшим человеческим государством, сумевшим подчинить себе огромные земельные владения. Волшебники этих земель, в отличие от Агнейской империи, никогда и не думали умерять свой пыл. Они всегда были больше не созерцателями, но боевыми единицами, выжигавшими целые армии врагов на поле боя огнем. Они всегда стремились узнать все тонкости хитросплетения магии, дабы усилить чары. И они же были теми, кто привел Азара в этот мир. И он очень «щедро» отблагодарил за это своих почитателей.
После Разлома это королевство лишилось всего. Обширных территорий, находящихся ныне на другом континенте. Своей Магической Академии, бывшей и до катаклизма сильнейшей. Едва сумев удержать у себя один из ныне парящих островов, Малдокиа замерла в стагнации, живя памятью о своем прошлом величии. В прошлом Великие Полководцы и Разрушительные Волшебники, ныне они сталкиваются с тем, что у них не хватает ресурсов, а маги и вовсе начали вырождаться. Теряя все больше искры своего могущества, жители королевства начали стараться найти виновных. И таковыми вскоре стали считать нелюдей. Это веяние ново, но из-под руки все более безумного старого короля — Теодора III Фалконе — все чаще выходят указы, ограничивающие тех, кто отличен от людей. Одним из последних таковых законов стало введение комендантского часа в столице. Но даже это едва ли способно сдерживать недовольство подданных и начавшие крепнуть культы.
463 год — Хармутская резня
Используя войска и силы Чамберии (Ударный Чамберийский корпус), Теодор III жестко подавил восстание в Верхнем Хармуте, управление которого собирало подписи за отделение и становление парящего города-острова независимым. В ходе этой резни огромное число бойцов Чамберийского корпуса было убито, а силы Малдокии не оказывали им до последнего никакой помощи. Лишь под конец они почти победным маршем прошли по городу.
Татчипийская ИмперияСтолица: Мартлтон.
Форма правления: Монархия.
Ныне правит Елизавета I Риверс.
Язык: Татчип.
Расы: Люди, тифлинги, полукровки, дварфы.
Религия: Пантеон Девяти.
Экономика: Дерево, обработанные металлы, детали для кораблестроения, золото, кони. Триметаллическая денежная система. На золотых монетах чеканят герб правителя.
Татчипийская Империя не смогла в свое время сдержать воинственные настроения Малдокии, отчего стала буквальной колонией. В миг же, когда та лишилась почти всех сил, Татчип использовал все свои ресурсы для того, чтобы усилить границы и выгнать захватчиков. Ныне они смогли закрепить за собой обширные территории с плодородной землей. Горная гряда — Изумрудные Горы, не столь велика, но весьма богата металлами. И все же пока им не удалось скопить достаточных ресурсов, дабы и дальше идти вперед.
Правящая ныне королева и кабинет министров стараются накопить необходимые ресурсы для того, чтобы выходить на мировую торговую арену и стабилизировать ситуацию, однако и ныне вынуждены справляться первостепенно с последствиями Недели Черного Неба. Вынужденные направлять почти все ресурсы из казны на магов из Хортирии, они и ныне не столь способны поддерживать учебные заведения, находящиеся на их территории. По этой причине большое число талантливых волшебников и изобретателей покидают эти земли в поисках лучших условий.
Неделя Черного Неба
Катастрофа, случившаяся зимой 396 года. Пробравшийся на территорию Империи маг не без помощи помощников смог поглотить всю магию, находившуюся в Маяках, расположенных в восточной части страны. Это привело к ряду крупных землетрясений и сильнейшей зиме. В результате столь резкого похолодания случился падеж скота и померзло огромное количество садов. Но, что страшнее, всплеск энергии породил магическую бурю, бушевавшую в течение недели. С ликвидацией последствий этой катастрофы им приходится бороться и ныне. Область же вокруг Престера и ныне походит на Пустошь, куда опасно заявляться.
БерлифСтолица: Бородбеск.
Форма правления: Союз городов.
Язык: Берлиф.
Расы: Полурослики, феи, фейри, дриады.
Религия: Духи природы, Королева Благого Двора.
Экономика: Ягоды, пшено, шерсть, магические артефакты и безделицы. Внутри страны используют обмен. Торгуя с соседями, готовы продавать товар за золото.
Берлиф — земля, не принадлежащая этому миру. Даже издали там словно всегда зеленее трава и свежее воздух. Что, отчасти, не удивительно. Этот край был аккуратно вшит гостями с иного плана (Плана Фейри) с согласия Богов. Его населяет очень дивный народец, получивший тут название полурослики. Это — край дивной магии, крайне восприимчивый к тому, кто и с какой целью его посещает. Тех, кто идет сюда с добрыми мыслями, этот край встретит теплом, уютом, сытной едой и чудесами. Тех же, кто идет сюда с дурными помыслами, он может не отпустить вовсе. Заблудиться в трех соснах, состариться за неделю, быть обращенным в зверя, гриб, дерево, камень… Что Леса, что Полурослики весьма изобретательны в своих «шутках». А потому этот край никогда не знавал войн. Даже Цветные драконы не рискуют совать сюда свой нос.
Не имея никаких четких иерархий, полурослики живут крупными разрозненными деревнями и лишь иногда пересекаются друг с другом по необходимости или ради праздников. И все же они иногда избирают Деревенских Старост, представляющих их интересы во время контактов с соседями и прочими жителями Хейлара. А порой и не только им, ведь в леса Берлифа то и дело могут захаживать гости из плана Фейри.
Королевство ЧамберииСтолица: Балнедон.
Форма правления: Монархия.
Правитель — Люксор Уинтерборн.
Силы начинают набирать революционеры. Пламень Свободы. Нынешний руководитель — Даен Мит’Лар.
Язык: Чамберский и малдокийский.
Расы: Люди, тифлинги, зверолюды, дварфы.
Религия: Пантеон Девяти. Становление Культа Сетарии, но его подавляют.
Торговля: Металлы, дерево, алхимические зелья, оружие, кони, пшено, кожа. Используют триметаллическую систему. На монетах — знак Малдокии.
Королевство Чамберии в прошлом было почти что полностью завоевано Малдокией. Соседствуя с крупнейшей горной цепью — Спящим Драконом, эти территории имеют доступ к богатым ресурсам, отчего Чамберия была главной кузней, поставлявшей оружие и доспехи для военной машины. Как раз за счет этого они и получили отчасти чуть большую вольницу, ибо Король Малдокии также короновался в Балнедоне. Став буквальным плацдармом для готовящейся войны с Царством Хория, они чувствовали себя более важными в сравнении с Татчипом, а потому гордо и высоко поднимали голову. И покорно склоняли ее, повинуясь каждому повелению Малдокии. Эта же традиция продолжала сохраняться после Разлома.
Чамберия имеет свои границы и свою корону. Но впитанная вековая зависимость от Малдокии и ныне оказывает серьезное влияние на их политику. Отдавая огромные привилегии и льготы «Колыбели Человечества», они привыкли закрывать глаза на недовольный ропот, ведь тот раньше был тихим. Тех, кто был недоволен, — отправляли ближе к горам и к границам со Стэтфордом, откуда регулярно выползают чудовищные твари. Или же на дальние заставы в болота, где обитают черные драконы. С появлением и вынужденным принятием тифлингов все стало меняться. Все чаще и чаще среди населения стало слышно недовольство, выросшее в полноценное объединение, которое начинает готовить восстание. И к ужасу правящих элит, оно все больше набирает обороты.
Пламень Свободы
Революционное движение, которое вот уже как последние 15 лет начинает набирать все большие и большие обороты. Его глава — Даен Мит’Лар, был выжившим в Хармутской резне младшим лейтенантом. Вернувшись домой никому ненужным почти калекой, он увидел, сколько ныне в Чамберии таких, как он. Проливших кровь даже не за родную землю, а ради интересов другого государства. Встав на ноги, он начал собирать вокруг себя недовольных. Пока они лишь накапливают силы, но их влияние все ярче начинает чувствоваться в стране.
СтэтфордСтолица: Стансиндо.
Ныне правит Даэркай — Первое Дитя Крови.
Форма правления: Как таковой нет.
Язык: Разные.
Расы: Люди, тифлинги, дроу, полукровки, зверолюды.
Религия: Множество культов. В том числе — сильнейшие культы поклонения Азару и прочим Князьям и Княгиням Инфернального плана.
Торговля: Артефакты, заказные убийства.
Стэтфорд — отколовшийся некогда от Чамберии кусок земли. Превращенный Малдокией в главный военный порт, он был отправной точкой для всех кораблей, осуществлявших регулярные нападения на Царство Хории. Во время Разлома здесь оставалось высшее командование, и оно же отказывалось от всякой помощи со стороны, решая справиться со всем своими силами. Услышав же предложение от Хортирии (бывшей части Королевства), где была названа баснословная сумма, они отказались от этой помощи и решили сами чуть перенастроить Маяки. Чем привели всю территорию, находящуюся под их влиянием, в упадок. Открывшаяся там аномалия выпустила голодных тварей, сделавших это место своим домом. Однако на них нашлись твари пострашнее.
Край Темноты, Туманов, Смерти. Стэтфорд стал местом, куда сбегались безумцы и гении, для которых нормы морали были лишь тем, что ограничивало поток их мыслей. Ныне здесь вершатся самые темные эксперименты, а лаборатории, раскиданные по всей территории, выпускают наружу самых жутких чудовищ. Одними из таких чудовищ стали и сами темные маги.
Дети Крови и Ночи
Повинуясь шепотам и наставлениям с Той Стороны, они открыли Магию крови, которую смогли укротить. Те, кто смогли это сделать, победили, отчасти, саму Смерть. Но вместо гниющих трупов, именуемых Личами, они становились существами совершенно иного толка. Назвав себя Вампирами, эти нелюди ныне живут огромной коммуной в Стансиндо, повинуясь своему негласному лидеру — Даэркаю. Первому из Детей Крови.
Царство ХорииСтолица: Алор.
Форма правления: Монархия. Страной правит два правителя.
От людей — Бенедикт IV Рейн.
От дварфов — Нордренн Драконоубийца из клана Сердца Горы.
Язык: Хорийский.
Расы: Люди, дварфы, иниты, тифлинги, хоролы.
Религия: Пантеон Девяти.
Экономика: Оружие, торговля, големы, артефакты, металлы, дерево, руда. В подобие аренды выдают свои корабли. Используют триметаллическую систему. На их денежную единицу ориентируются прочие валюты. На монетах чеканят герб страны. На золотой монете с одной стороны герб правителя людей, а с другой — дварфов.
Царство Хории представляет из себя давний и прочный союз двух государств. Хетрия — царство людей, и Отхо’Вохрам — царство дварфов, скрепили свой союз древними и крепкими договорами. Они веками проливали кровь, отстаивая интересы друг друга. Люди помогали дварфам с чудовищами, красными драконами и дроу, жившими в горах. Дварфы же оказывали людям помощь, когда на их территории старалась проникнуть Малдокию. Этот мощный союз в итоге привел к тому, что ныне Хория является сильнейшим государством на континенте.
Страна-кузня — они привыкли жить в смоге и под ропот никогда не затухающих горнов. Объединение вековых знаний дварфов и людских амбиций привело к формированию целого нового направления в магии, работавшего на стыке совмещения волшебства и технологий. Когда же к ним попал триум, изучив материал, они совершили скачок, изменивший расклад сил по всему Хейлару. «Веретено» стало уникальной технологией, которая позволяла накапливать огромную магическую силу. Направляемая после дисками, эта энергия была способна поднимать в воздух целые пласты земли. Или же — корабли.
Воздушный флот Хории превратил их в игроков, с чьей военной мощью принято считаться буквально всем. Долгое время оставаясь единовластными «Королями Неба», они начали на новый уровень выводить торговлю и оружие. Но технология эта, как и работа с триумом, очень беспокоят многих соседей. Особенно после того, как по непонятному до сих пор алгоритму некоторые из големов начали получать разум, становясь хоролами.
Восстание Пробужденных
Совмещая магию, алхимию и технологии, конструкторы Хории научились создавать совершенных големов. Идеальные механизмы, сотворенные под конкретные нужды, они позволяли во много крат улучшить работу в цехах или же стать идеальными слугами для сильных мира сего. Экспериментируя с триумом, изобретатели даже смогли создать големов, которые были способны использовать магию. Но все имело свои последствия.
Примерно начиная с 380 года среди големов начали появляться те, кто начали обретать свое самосознание. Потихоньку анализируя свое место в мире и отношение к себе со стороны прочих, часть из них стала не согласна со своим фактически рабским положением. Многие из них начали сбегать, собираясь вместе. В итоге, в новогоднюю ночь с 31.12.399 на 1.1.400 ими было поднято восстание, начавшееся взрывом в котельне одного из цехов.
Восстание длилось в течение недели. Несмотря на то, что в сумме в нем приняло участие едва тысяча пробужденных, называвших себя Хоролами, в спонтанных чистках, прошедших на фоне паники, было перебито до 3 тысяч големов, чье поведение казалось хоть немного подозрительным. Из истинных участников восстания выжило 24 заговорщика, которые были представлены подобию суда. Изначально желая уничтожить всех «Сломанных», Хорийцы все же, словно под давлением чьей-то силы, в итоге решили дать этой новой и непонятной для всех расе шанс.
След 24 выживших заговорщиков, именуемых у хоролов Часами, теряется в истории. Но по их «легендам» некоторые из них живы до сих пор.
Мерцающие недраСтолица: Сатро.
Форма правления: Власть домов. Ныне власть удерживает дом
Сиас’Шан, занимая роль правого клыка. Но в спину им всегда дышит дом
Дараш, ныне считающийся левым клинком. За последний век положение и имена домов, находящихся в шее, сменились не раз и не два. Но пока расклад идет таким:
3 дом —
Вин'Ссал4 дом —
Ши’Зарин5 дом —
Тссир’ЭнтЯзык: Серпент, язык дроу. Полон шипящих ноток.
Расы: Дроу.
Религия: Таскара.
Экономика: Ведут ее между собой и с редкими отчаянными смельчаками. Артефакты, яды, оружие, зелья, изделия из змеиной кожи и паучьего шелка.
У жителей поверхности и ныне нет ни одной карты, которая могла бы изображать всю территорию этих земель. Сокрытые от глаз прочих словно непроницаемым пологом, дроу живут здесь обособленно от всего прочего мира. К ним можно попасть с поверхности порой случайно. Но мало кто из таких гостей находил дорогу обратно. Будучи крайне закрытым народом, живущим своими традициями, кастами и вечной враждой между домами, дроу редко вмешиваются в дела надземных. Лишь иногда могут появляться в ночи, наполняя сердца прочих страхом и ужасом.
Мерцающие недра представляют из себя хитросплетение тоннелей, переходящих в огромные пещеры, где разместились их города или отдельные дома-особняки. Дроу, чаще всего, нет дела до мира поверхности. Но все же порой они не прочь наладить торговые отношения с теми, кто ценит Хаос так же сильно, как они сами.
Торговая коалиция с Стэтфордом
Горная гряда «хвостом» своим причудливо выходит в земли, которые ныне являют собой край вечного полумрака. Являясь темными по своей натуре, жители Недр и Стэтфорда уже давно наладили торговые отношения и также обмениваются своими знаниями. Этот союз выгоден каждой из сторон, а потому тоннели дроу уже давно стали местом, откуда на непрошенных гостей могут выскочить чудовища самого разного толка.