[hideprofile]Магия
Мир, что в будущем получил название Хейлар, являл из себя вначале висящий в пустоте сгусток энергии, порожденный сном древнего дракона Аэлиндора. Тысячи лет Боги и Первородные доводили его до совершенства, используя магию. И оттого эта особая энергия и ныне пропитывает буквально всё вокруг. Особые жилы, именуемые Лей-Линиями, пронизывают всю землю, а магические ветра — Зефиры — постоянно находятся над поверхностью планеты. По этой причине среди флоры и фауны мира можно найти много когда чудесного, а когда чудовищного. И по этой же причине многие расы наделены возможностью использовать эту магическую энергию и не только ее.
Среди жителей Хейлара есть те, кому для сотворения и мелких фокусов, и ужасающих чар не нужно ничего. Кто-то тратит годы, корпя над книгами. А кто-то заключает сделки с существами, что даже не принадлежат этому миру. Общее между ними все же есть. Для сотворения магии заклинатель тратит свои духовные силы и, подойдя к лимиту, колдовать сможет только в случае, если будет готов заплатить за это годами жизни. Этот самый лимит, подобно мышце в теле, может быть увеличен в ходе тренировок или практики. Тренировки эти также позволяют со временем использовать все более и более трудные чары. А потому тот, кто находится лишь в начале своего пути, едва ли может сравниться с мастерами своего дела. Сотворяя чары, заклинатель, кроме своих сил и вспомогательного особого артефакта — фокусировки, который позволяет лучше направлять магию, использует ещё: порой слова, порой определенные компоненты, порой жесты, а порой для срабатывания необходимо четко видеть цель.
В случае, если создание чар требует слов, заклинатели используют дархен. Упрощенный драконий, этот язык весьма груб на слух и звучит диковато из-за рычащих нот, однако его использование позволяет лучше фокусировать и направлять энергию. Волшебники, способные создавать самые сложные и могущественные заклинания, тратят годы на подбор слов в случае, если хотят придумать что-то новое, и не терпят отступлений от использования дархена. Однако те же колдуны могут нередко переходить на язык тех, кто дал им силу, чародеи и барды порой используют свой родной язык, а друиды — древние варианты эльфийского языка.
Артефакт-фокусировку заклинатели подбирают сами, потому что здесь все крайне индивидуально. Вместе же с тем наблюдаются общие тенденции. Чаще всего фокусировками выступают жезлы, посохи (в том числе боевые, что становятся частым выбором друидов), сферы, кристаллы, волшебные палочки. Выделяются здесь барды, для которых артефактом становятся музыкальные инструменты. Также редко, но фокусировкой может стать кинжал, рукоять которого будет украшена драгоценными камнями. Лишь только самые опытные заклинатели могут колдовать без фокусировки, а потому выбивание ее из рук способно значительно облегчить бой с пользователем магии.
В случае, если создание чар требует жестов, заклинатели подбирают их отчасти для себя, потому как эти самые жесты помогают им визуализировать то, как именно энергия воплотится в этом мире. Поэтому кто-то зажигает свечи щелчком. А кто-то дует на них, словно раздувая из искр пламя.
В случае, если для создания чар нужны компоненты, заклинатели ориентируются либо на уже имеющиеся книги, в которых прописаны эти ингредиенты, либо же стараются их подбирать самостоятельно. Многие сложные или мощные чары для своего создания требуют дорогостоящих компонентов, что после использования обращаются в пыль. Отчасти по этой причине услуги волшебников дорого обходятся.
В случае, если для создания чар нужен визуальный контакт, заклинателю достаточно четко видеть цель или место, куда будут направлены чары, дабы это сработало. Опытные пользователи магии также используют зеркала или иные подручные средства, дабы увидеть цель, незаметную невооруженному глазу.
Некоторые из заклинаний используются сразу. Другие требуют проведения ритуала, что может длиться до часа. Какие-то из них используются вблизи, а какие-то могут быть сотворены на удалённости вплоть до километра от заклинателя. Что-то сработает лишь на одного, а что-то — на всех, включая союзников.
Также следует сказать о том, что многие из пользователей магии умеют создавать различные артефакты. Они могут представлять из себя определенные носители, куда вкачивается энергия, позволяющая использовать чары, или же это может быть сложный механизм, приближенный к результатам работы изобретателей. Магазины разных уголков мира могут полниться сложными артефактами, что могут быть как разящими огнем мечами, так и коврами-самолетами, наделенными подобием примитивного сознания.
Магия Хейлара — сложная система и упорядоченный хаос, что подчинены своим правилам и законам. Однако среди заклинателей находятся те, кто будет готов сотворить что-то новое.
Для вдохновения заклинаниями можете использовать библиотеку ttg.club
Вера
С тех самых пор, как Хейлар начали населять разумные расы, порой их мысли и сама вера во что-то были способны сотворить чудеса. Так, когда среди них появлялись достойные, отмеченные Терием еще при смертной жизни, они получали возможность возвыситься, находя себе место в Божественном Плане. Будучи связанными со смертным миром, они могли слышать и отвечать на молитвы. Делая это и сотворяя чудеса, Боги и Богини укрепляли веру в себя. И со временем сил у них стало столько, что они начали наделять ей своих наиболее верных и преданных последователей, позволяя как сотворять порой весьма могущественные молитвы-заклинания, так и божественные орудия и артефакты, что, будучи покрытые символами веры, станут сильным подспорьем в столкновениях.
[hideprofile]Сила, Ловкость, Ум
Далеко не все жители Хейлара полагаются на других. Порой лишенные выбора, а порой вставшие на этот путь самостоятельно, некоторые своим трудом и силами выбивают себе место под солнцем. Умелые лучники, воители, талантливые изобретатели и алхимики, они используют всё, дабы достичь высот или защитить тех, кого ценят.
Отредактировано Watcher (2025-11-10 11:03:34)





































