[hideprofile]Слишком часто стремление к какой-то цели заставляет объединяться. Ключевое из них — желание выжить — позволило развиться многим древним цивилизациям. От стражи, что присутствует во многих крупных городах, до тайных орденов, хейларцы и ныне присоединяются к тем, чьи взгляды и цели пересекаются с их собственными. Кто-то преследует лишь выгоду, а кто-то — идеалы. Кого-то будут рады видеть в любом городе, а кому-то лучше вечно скрывать свою принадлежность.
Вы вольны вступить в одну из организаций или создать собственную, написав историю, что будут помнить или согильдейцы, или же мир.
Штаб: Сейфена, Хортирия. Представительства — на Парящих Островах и в крупных городах. Исключения — Святой Престол Афии и Стэтфорд. Их представительства в Катерлатском Княжестве занимаются попытками спасения некоторых рабов.
Знак: Раскрытая книга с парящей над ней совой. Выдается в виде броши.
Структура:
Плеяды — 7 заклинателей, которые представляют интересы каждого из Парящих Островов. Решают стратегические вопросы, распределяют ресурсы, ведут переговоры. Избираются бессрочно, но в случае недовольства народа обязаны покинуть свою должность. В таком случае жители острова избирают нового представителя. Если Плеяда решает покинуть пост добровольно, будет представлен возможный «наследник», к которому уходящий попросит избирателей особенно присмотреться. Брошь из триума с рубином. Прикосновение переносит в место, которое носящий считает безопасным. В случае если носитель при смерти, укрывает щитом, также перенося его в безопасное место.
Созвездия — наиболее талантливые и достойные заклинатели, которые получают это звание после прохождения серьезных испытаний. Стать Созвездием — цель для многих, ведь это открывает возможность уйти в политику, став советником при каком-либо из королей или возможно Плеядой. Брошь из белого золота и благородного черного опала. Прикосновение к броши позволяет связаться с ближайшим носителем любой другой броши Совета.
Архивариусы — волшебники и чародеи, занимающиеся обучением новых магов и составлением учебной программы. Брошь из золота и сапфиров.
Искры — боевые маги, оставшиеся при Совете. Часто сопровождают учеников во время их дальних поездок и ведут практические занятия. Носят серебряные броши, украшенные черными бриллиантами. Прикосновение к броши позволяет отправить мысленное сообщение любому другому носителю такой же броши.
Страницы — всякий маг, который решает вступить в орден. Нередко этим званием награждаются талантливые выпускники академий. Брошь из золота с кианитом. Если рядом (в пределах километра) есть аномалии, брошь начинает «свистеть». Свист слышен только носителю. При движении в сторону источника звук становится громче, но никогда не звучит оглушительно.
Капталы — тайное отделение, внутренний надзор. Занимаются отловом темных магов, цензурой (не позволяют волшебникам и чародеям углубляться в темную магию), а также сохранением тайн. Наделены полномочиями вершить суд и выносить смертные приговоры, отчего «сор из избы не выносят». Броши из серебра и гранат. Камни меняют цвет, если тот, кто беседует с носителем, начинает лгать. Прикосновение к броши дает возможность связаться с любым членом Совета Магов, в том числе с Плеядами.
«Мы храним не знания, а границы глупости. Магия — это нож в руках ребенка: пока он режет хлеб, мы спим спокойно».
Один из самых первых и древнейших, дошедших до сегодняшнего дня, Совет Магов вот уже тысячи лет стоит на страже древних знаний и старается не допустить катаклизмы, которые сотрут все живое. Драконы, эльфы и иниты, входившие в Совет изначально, постепенно начали заниматься обучением младших рас, принимая некоторых из них в свои ряды. Верным будет предположить, что почти каждая Магическая Академия или Школа была открыта с их благословения. Составив первые учебники и методики, представители Совета и ныне следят за всеми новшествами, дабы ученики академий получали доступ к самым последним знаниям. Но воспитание нового поколения волшебников и чародеев — далеко не единственная их обязанность.
В Эпоху Завоеваний от Совета отделились маги, которые были сосредоточены не на чтении будущего в звездах или движении облаков, а на том, как чарами защитить союзников и уничтожить врагов. Многие из них в итоге покинули Совет, уйдя в другие гильдии, но часть осталась, формируя подобие собственной армии.
С появлением Парящих Островов в Совете были избраны из самых достойных и сильных членов — Созвездий — те, кто стал голосом каждого из островов. Плеяды стали силой, с которой должны были считаться, и вместе с тем — лицом всей магической элиты Хейлара.
Следя столь долго за магией и тем, куда может привести вольная мысль, на закате эпохи внутри Совета Магов было создано подразделение, наделенное особыми полномочиями. Капталы не афишируют иногда свою причастность к Совету, но ведут строгий и бдительный контроль за почти всеми магическими исследованиями, стараясь не допустить повтора Разлома, а также ревностно оберегают все то, что попадает в Хранилище Тишины.
Штаб: Геркуэл, Агнейская Империя. Представительства есть везде, кроме Святого Престола Афии и Стэтфорда.
Знак: Башня. Выдается в виде амулета.
Структура:
Солнце и Луна — два волшебника, которые возглавляют этот орден. Являются Хранителями всех знаний, накопленных Смотрителями. Долгое время были едины в принятии решений, но сейчас наблюдается раскол, так как Луна симпатизирует исследованиям Комет. Носят амулеты из триума.
Зодчие — волшебники, которые знают секреты создания Маяков и принимают участие в их возведении и починке. Носят амулеты из белого золота.
Смотрители — основная часть членов Ордена в настоящее время. Занимаются подпиткой и мелкой настройкой Маяков. Носят амулеты из золота.
Звездочеты — волшебники, которые занимаются изучением Лей-линий и Зефиров. Работают над улучшением Маяков, а также изучают теорию. Носят амулеты из серебра.
Звонари — недавно вступившие в орден волшебники, которые постигают тонкости работы с Маяками. Чаще всего к ним приставляется Смотритель-Наставник. Носят амулеты из бронзы.
Кометы — волшебники, которые начали углубляться в изучение чар и экспериментировать. Часто становятся невольными участниками бесед с Капталами из Совета Магов. Носят амулеты из дерева, подчеркивая свой протест.
Смотрители — Орден волшебников, который в свое время отделился от Совета Магов. В тот самый момент, когда первые начали принимать в свои ряды, в том числе, чародеев, а порой и бардов, некоторые волшебники посчитали, что им лучше отделиться от «этого». Перебравшись в Агнейскую Империю, они возвели изучение Лей-линий и Зефиров в абсолют, придумав в итоге особое «Плетение», что позволило создать магические артефакты, известные сейчас как Маяки. Смотрители тщательно охраняют свои секреты, доводя эти чары до совершенства. Вместе с тем, века сытой жизни поумерили их пыл к изучению сложных чар. Но среди новых членов крепнет поколение, которое снова начинает тянуться к древним знаниям, уцелевшим после Разлома.
Штаб: Кортар, Таскийская Империя. Представители гильдии есть во многих крупных городах и столицах. Исключение — Святой Престол Афии и Стэтфорд.
Знак: Меч, пронзающий чешую. Выдается в виде амулета. Также их можно узнать по броне или оружию, сделанным из сраженных ими чудовищ.
Структура:
Истребители — 5 ветеранов, победивших легендарных чудовищ. Наиболее достойные, опытные и сильные охотники. Занимаются контактами с представителями властей, координируют охоту на опасных чудовищ. Вместо амулетов носят клинки, сделанные из костей драконов. Если меча коснется чужак, кость становится обжигающе горячей, подобно металлу, и прожигает и плоть, и ткань, и доспехи. При этом владелец всегда знает, где находится его оружие. Сжатие рукояти позволяет по воле владельца призвать эфемерные крылья, которые дадут ему возможность летать в течение нескольких часов, а лезвие начинает пылать.
Мастера — специалисты, занимающиеся изучением конкретного вида тварей. Выступают наставниками новых поколений. Часто мастерами становятся опытные охотники, которые либо получили травмы, либо решили не оставлять свой дозор, несмотря на почтенный возраст. Носят броши из чешуи древних цветных драконов.
Охотники — основные члены гильдии. Делятся на бойцов и целителей. И те, и другие могут быть как рядовыми, так и командирами. Обычно объединяются в мобильные отряды по 5–10 бойцов, которые работают слаженными командами. Носят амулеты, сделанные из чешуи взрослого дракона. Прикосновение к амулету позволяет призвать посыльного зверя, который донесет сигнал о необходимости помощи до ближайшего члена Драконьей Стражи.
Garo Tahpad- охотник одиночка
Mordenkai - охотник одиночкаСоюзники — кузнецы, лекари, торговцы, снабжающие Стражу. Носят нашивки со знаком гильдии.
Драконья Стража — гильдия, которая была создана во время Смертоверти. Первые ее члены были полностью обучены металлическими драконами, став на страже многих поселений. Ныне, несмотря на свое название, Стражи ведут охоту не только на цветных драконов. Здания их гильдий часто украшены черепами и рогами самых разных чудовищ, а полы могут быть устланы шкурами сраженных варгов, совомедов, саблезубых тигров или саламандр. Многие искатели и приключенцы мечтают попасть в этот орден, однако это весьма сложно: чтобы попасть в их ряды, нужно притащить голову сраженного чудовища. Те, кому это удалось, закрепляются за одним Мастером, который обучает нового охотника, а затем и отрядом. Охотники редко меняют отряды, так как нередко исключительно командная работа позволяет им выживать в схватках с чудовищами. Такие команды становятся почти «семьями», но это повышает конкуренцию между отрядами. Однако среди охотников есть и одиночки, которых внутри стражи побаиваются — нередко потому, что за внешностью человека могут скрываться существа гораздо могущественнее.
Штаб: С недавних пор — Алор, Царство Хории. Представительства есть во всех уголках Хейлара.
Знак: Амулет в виде скрещенных топора и молота, за которыми видна игла.
Структура:
Великие Мастера — наиболее талантливые и выдающиеся члены гильдии. Их число разнится. Многие из них — именитые жрецы Церея. Их амулеты выполнены из платины и украшены малахитом. Демонстрация амулета позволяет: рассчитывать на кров в любом городе, даже в самых дорогих тавернах; значительно снижать налог на лавку и производство; проходить через городские ворота по отдельной очереди; получать лучшие места на ярмарках.
Мастера — талантливые работники по камню, металлу, дереву, кости, коже и ткани. Амулеты сделаны из серебра. Их демонстрация дает право:
на кров в любом городе; снижение налога на лавку; проход через городские ворота по отдельной очереди; хорошие места на ярмарках.Счетоводы — отвечают за финансы гильдии в пределах города или небольшой области. В каждом городе обычно один счетовод, в региональном центре — два (один ведет учет города, второй — региона), в столице — три (город, регион, страна). Последний контролирует всех остальных счетоводов. Средства используются в чрезвычайных ситуациях. Носят золотые амулеты.
Мастеровые — основная масса членов гильдии. Среди них много экспериментаторов, поэтому прогресс часто сопровождается браком, а порой и взрывами. Наиболее талантливые становятся подмастерьями и получают право создавать свои команды. При успешной работе могут повыситься до Мастеров. Передают часть заработка гильдии. Носят стальные амулеты с золотыми украшениями, которые дают:
проход через городские ворота по отдельной очереди;
место на ярмарочных прилавках.
Ученики — начальный статус, присваиваемый юным ремесленникам.
Гильдия Ремесленников — объединение талантливых мастеров, создающих руками, а иногда и чарами, удивительные артефакты. Кузнецы, ювелиры, ткачи, плотники — здесь можно найти специалистов любого профиля. Благодаря этому, обратившись в гильдию, можно сразу собрать всю необходимую команду для постройки даже столичного особняка. Члены гильдии могут рассчитывать на ее поддержку в трудных ситуациях — ремесленники не бросают своих в беде и помогают с охраной лавок.
Штаб: Белфач, Зафенленд. Дома гильдии есть по всему Хейлару.
Знак: Перстень-печатка. Колесо на розе ветров.
Структура:Лорды Ветров - именитые купцы, мореходы, посыльные. Многие из них сколотили огромное состояние в прошлом и не просто чуют, но и часто задают цены. Многие из них являются жрецами Юлары и весьма сильными. Их кольца сделаны из платины и украшены мелкими бриллиантами, что окаймляют крупные изумруды. Их демонстрация позволяет проходить любую таможню в отдельной очереди и с минимальными пошлинами при переходе границ. В отдельной очереди также проходятся любые городские стены. Лорды всегда могут рассчитывать на крышу над головой и лучшие условия для своих прилавков и лавок, а та же охрану внутри города и его окрестностей. Также они имеют особый статус В Банк Саелора и получают наиболее выгодные предложения.
Кормчие -руководили морских, судоходных и воздушных путей. Имеют доступ к самым точным картам и лучшим судам. Помогают прочим членам гильдии составлять маршруты, а также договариваются об охране лавок, караванов. Также они отвечают за хранение и распределение средств между членами гильдии. Их кольца сделаны из белого золота и украшены александритами. Кормчие, показав кольца, получают возможность проходить любую таможню в отдельной очереди и с минимальными пошлинамии при переходе границ. В отдельной очереди также проходятся любые городские стены. Они получат крышу над головой и лучшие условия для своих прилавков и лавок. Так ж у них особый статус в Банке Саелора.
Колесники - основные члены гильдии. Торговцы, посыльные, мореходы, проводники. Они платят определенную часть своей прибыли гильдии. Многие из них все чащ поклоняются Юларе, а после и вовсе становятся ее жрецами. Их кольца сделаны из золота украшены драгоценным камнем по выбору колесника. Их демонстрация дает проходить таможню в другой очереди и снижает пошлину. В иной очереди они проходят и городские ворота. Таверны постараются найти для таких гостей место, а на ярмарке постараются выделить места получше. Они имеют определенные льготы в случае взаимодействия с Гильдией Ремесленников. Имеют доступ к особым предложениям в Банке Саелора.
Калиты - новички в гильдии. Серебряные кольца с камнями по выбору. Льгот почти не имеют, но при способностях быстро становятся Колесниками.
В Гильдии Путей находятся или торговцы, коих не любят, или почтмейстеры или проводники, от которых многие зависят. Их порой не любят, считая, что они даже слишком богаты, но внутри гильдии они держатся друг за друга и помогают в случае столкновения с любыми трудностями. Порой даже “Путейцы” могут дать взаймы. Но внутри их сообщества достаточно лишь раз не вернуть долг, чтобы лишиться почти всех привилегий.
Штаб: Маония, Саелорское Королевство. Имеют отделения везде, кроме Стэтфорда.
Знак: Амулет в виде пересечённых ключа и меча. Под ним надпись: «Золото правит. Железо защищает».
Структура:Владыки над Монетой - 7 верховных распорядителей, что скрывают свои личности даже друг от друга с помощью специальных мантий. Имеют равные между собой права и принимают решения коллегиально. Друг друга именуют по прозвищам или цифрам. Их амулеты сделаны из триума и красных алмазов. Владыки редко демонстрируют их, дабы сохранить секрет своей личности. В случае же их демонстрации перед ними должны быть открыты любые двери, и они могут рассчитывать на аудиенцию у сильных мира сего. В случае угрозы амулеты переносят носителя в безопасное для него место. Ходят слухи, что один и даже несколько Владык являются правителями других стран. Но то лишь слухи.
Хранители Ключей - главы банковских отделений. Наделены возможностями выдачи займов и кредитов на огромные суммы и занимаются обслуживанием сильных мира сего, а также Лордов Ветров. Заключают особые магические контракты, что не дают обмануть систему, выжигая на теле того, кто решил пойти на обман, руну (чаще всего на щеке). Эта руна всегда позволяет Долговой Страже найти тех, на ком находится знак. Сами же Хранители имеют право судить должников и взыскивать их имущество, дела, лавки. Среди Хранителей присутствует следующая иерархия: хранитель города - хранитель региона - хранитель страны - хранитель Саелора. Носят амулеты из белого золота, украшенные турмалинами и бриллиантами. Их демонстрация позволяет рассчитывать на кров и пищу в любом городе, а также на аудиенцию у сильных мира сего. Эти же амулеты дают возможность контролировать охранных големов на территории банка и рассчитывать на защиту городской стражи. При прикосновении посылают сигнал о помощи в ближайшую ставку стражи, а также, если рядом есть охранные големы, заставляет их бежать в сторону Хранителя.
Железные Счетоводы - основные члены банка, занимающиеся обслуживанием клиентов. Выдают займы и кредиты на суммы до 1000 золотых. Подписывают контракты, сопровождающиеся выдачей «долговой монеты». В случае неуплаты долга возможность взять средства из банка становится недоступна для родственников до 3 колена. Также они дают возможность открыть вклад в банке. Открывший получает ключ, на котором будет уникальный рисунок, комбинация букв и чисел. Его демонстрация позволяет забрать средства со своего счёта в любом банке.
Долговая Стража - сильные и опытные воины и заклинатели, что носят золотые маски, скрывающие лица. Выслеживают тех, кто не исполняет свои обязательства перед Банком. Наделены правами пленить и доставить должника до главного в местном регионе отделения Банка. Имеют постоянное хорошее жалование и выплату за каждого пойманного должника. Также получают доплаты за сопровождение караванов, что перевозят золото между банками. Носят амулеты из серебра, украшенные триумом. Амулеты позволяют выслеживать должников, отмеченных рунами, а также начинают подрагивать в случае, если Стражу что-то угрожает. Во время боя амулет даёт дважды в сутки избежать получения ранения, создавая щит.
Банк Саелора - гильдия, что обслуживает многих королей и аристократов, позволяя жить на широкую ногу, после возвращая всё себе с процентами. Они предоставляют возможность открыть счёт в Царстве Хории и забрать по необходимости «свои» деньги в Клеонии. Отделения Банка - одни из самых защищённых и безопасных мест, где используются сильнейшие охранные чары, артефакты, что снимают иллюзии и не позволяют лгать, а охрану обеспечивают не только стражи, но и големы, что могут как подать чай, так и ликвидировать нарушителя. Столь высокий уровень безопасности в итоге привёл к тому, что нередко в Банк приходят просто для того, чтобы иметь возможность обсудить что-то тет-а-тет, отчего в итоге такая услуга была вписана отдельным пунктом. Система, которой ещё недавно не доверяли, стала тем, что позволило шагнуть вперёд и торговле, и ремеслу. Вместе же с тем это создало ситуацию, в которой слишком многие стали должны Банку крупные суммы денег, а также то, что Владыки над Монетами стали настоящей властью в Саелоре.
Штаб: Гилар, Инзлин - Вольные Земли. Через посыльных с ними можно связаться по всему Хейлару. Имеют связных во многих злачных местах.
Знак: Игральная карта, на рубашке которой череп, пронзенный цветами.
Структура:В соответствии с картами, гильдия разделана на Внутренний круг, или Старших арканов, что могут быть представлены только в единственном числе. Таким образов в верху иерархии гильдии находится 22 ее члена. Их карты при произнесении слов заклинания становятся украшены платиной и драгоценными камнями (их выбор - воля владельца). Их демонстрация в преступном мире способна открыть многие двери, а сообщения, что отправляются Старшими арканами достигают своих адресатов внутри гильдии мгновенно. В случае угрозы жизни, карты способны окутать владельцами сильной иллюзией невидимости, скрывая от обнаружения. Все ближайшие члены гильдии получают сообщение о том, что Вышестоящий нуждается в помощи и обязаны прийти на помощь. В случае получения травм они имеют высший приоритет оказания помощи и поддержки у лекарей, что сотрудничают с преступными гильдиями.
Структура Старшего АрканаШут (0): Мастер-Провокатор и Агент Хаоса. Непредсказуемый стратег, не связанный правилами. Он не имеет определенной роли и статуса, формально находясь вне иерархии. За маской шута и дурака скрывается один из лучших агентов хаоса. А вместе с тем - палача, способного уничтожить члена Внутреннего круга, если он начал идти против гильдии. (Акция)
Маг (I): Верховный Наставник и Мастер Ресурсов. Маг — главный исполнитель и тактик, превращающий идеи в реальность. Он отвечает за все инструменты гильдии: вербовку и подготовку элитных кадров, снабжение, связь, магическую поддержку операций. Он управляет «кровотоком» информации, людей и ресурсов. Нередко именно им ведется отбор новых членов в гильдию. И именно его голос имеет наивысший вес, когда Цифра может стать Придворной картой.
Верховная Жрица (II): Мастер тайн и разведки. Хранительница библиотеки компромата, шифров и древних знаний, хранящая все переписки с заказчиками.
Император (IV): Фактический лидер гильдии. Стратег, устанавливающий правила, зоны влияния и заключающий контракты с сильными мира сего. Акция
Императрица (III): Мастер вербовки и соблазна. Управляет сетью шпионов и искусителей, обеспечивает гильдию ресурсами и связями в высшем обществе.
Иерофант (V): Идеолог. Отвечает за лояльность членов гильдии, её внутренние законы, традиции и ритуалы посвящения Для достижения этой самой лояльности не чурается использовать и запретные ритуалы.
Влюбленные (VI): Мастер раздора и манипуляции отношениями. Специализируется на разрушении союзов врагов изнутри, используя предательство, ревность и ложь как оружие.
Колесница (VII): Мастер логистики и скорости. Контролирует все пути гильдии — от контрабандных маршрутов до похищений, обеспечивая мгновенное перемещение людей и ресурсов.
Сила (VIII): Мастер контроля над сознанием. Специализируется на создании спящих агентов, что могут не помнить ничего о своем прошлом и цели, пока не придет на то время.
Отшельник (IX): Мастер молчаливого наблюдения. Хранитель тайн, слишком опасных для чужих ушей 🜛 Osmium
Колесо Фортуны (X): Мастер случая и азартных игр. Управляет сетью казино и тотализаторов, подкручивая фортуну так, чтобы любое "случайное" стечение обстоятельств играло на руку гильдии.
Правосудие (XI): Голос разума и властитель над бумагой. Решает внутренние споры, выносит приговоры провинившимся членам гильдии, обеспечивает соблюдение её кодекса.
Повешенный (XII): Мастер жертвы и скрытых путей. Специализируется на операциях под прикрытием, долгосрочном внедрении и добыче информации ценой личного комфорта и свободы. Добровольно принимает ограничения, чтобы достичь невозможного.
Смерть (XIII): Элитный убийца-призрак. Специализируется на необратимых, бесшумных и абсолютных ликвидациях, после которых не остается следов. В настоящим момент находится среди “Совета Трех Капитонов” в Инзлине. Известен под прозвищем “Тишь”. Ныне редко покидает вольные земли, занимаясь проблемами “страны”.
Умеренность (XIV): Мастер алхимии и синтеза. Специализируется на создании ядов, лекарств и психотропных смесей, а также на слиянии конкурирующих интересов внутри и вне гильдии в нестабильные, но выгодные союзы.
Дьявол (XV): Мастер шантажа, пороков и контроля. Управляет подпольными игорными домами, контролирует производство дурмана, держа на крючке нужных людей.
Башня (XVI): Мастер диверсий и хаоса. Специалист по подрыву репутаций, структур и буквально — зданий. Создает масштабные отвлекающие катастрофы.
Звезда (XVII): Главный лекарь и алхимик. Разрабатывает яды, противоядия, лечит раны, которые не могут вылечить обычные врачи.Луна (XVIII): Мастер иллюзий, кошмаров и психологической войны. Специалист по дезинформации, внушению и доведению целей до безумия.
Солнце (XIX): Мастер публичного влияния. Контролирует слухи, создаёт героические или позорные легенды, ослепляя общественность правдой, скрытой за ярким светом дезинформации.
Суд (XX): Мастер воскрешения. Специализируется на похищениях и возвращении «к жизни» тех, кого все считают мёртвыми, или на извлечении информации из самых отчаянных ситуаций.
Мир (XXI): Лучший дипломат и мастер завершения. Зачищает все следы после операции, обеспечивает гильдии безопасные пути и новые идентичности.
Ниже них Агенты, Придворные карты. Среди них уже возможны повторы и они составляют основной костяк и движущую силу. Аркана. Среди них представители Внутреннего круга могут порой выбрать себе приемников. Об их специализации говорит масть. О их положении - название карты. Их карты при произнесении слов заклинания становятся украшены золотом. Их демонстрация в преступном мире так же способна открыть многие двери, в том числе дает крышу над головой у гильдий-побратимов. В моменты угрозы смерти, карта позволяет притупить ощущение боли и замедлить кровотечение, отравляя весть ближайшим членам гильдии, дабы те могли прийти на помощь. Для срабатывания эффекта карта должна быть как можно ближе к телу. В случае получения травм они имеют высокий приоритет оказания помощи и поддержки у лекарей, что сотрудничают с преступными гильдиями.
Структура Придворных КартКороли: Лидеры операций, полевые командиры.
Король Мечей: Хладнокровные стратеги, мастера точных, молниеносных убийств.
Король Пентаклей: «Криминальный лорд». Управление финансовыми потоками, подпольным бизнесом гильдии.
Король Жезлов: Лидеры открытых сражений, устрашающие глава охраны.
Король Кубков: Мастера манипуляций. Вербуют агентуру, играя на чувствах людей.Дамы: Узкие специалисты и игроки-одиночки
Дама Мечей: Убийцы-одиночки, специализирующиеся на тихих ликвидациях (лезвия, яды).
Дама Пентаклей: Искусные воры и мастера по проникновению.
Дама Жезлов: Искусители и диверсанты. Мастера саботажа и соблазнения целей.
Дама Кубков: Информаторы-«сирены». Мастера слухов, сплетен и получения секретов через доверие.Рыцари: Основные рабочие и движущие единицы гильдии.
Рыцарь Мечей: Быстрые и безрассудные наёмники для стремительных нападений.
🜛Vergil🜛
Рыцарь Пентаклей: Методичные и надежные телохранители, что могут годами служить кому-то.
Рыцарь Жезлов: Поджигатели, задиры, создающие конфликты и отвлекающие маневры.
Рыцарь Кубков: Посланники доставляющие сообщения, а иногда — угрозы в изящной форме. Порой занимают позиции политиков в тех или иных государствах.Пажи: Разведчики, ученики, курьеры.
Паж Мечей: Шпионы-наблюдатель, ушастые слушатели, собирающие информацию из высших кругов.
Паж Пентаклей: Воры-карманники, смотрящие за подпольными рынками.
Паж Жезлов: Посыльные и курьеры, доставляющие срочные сообщения любыми способами.
Паж Кубков: Мастера перевоплощений, собирающие информацию из разных слоев общества. Часто - видные бабочки в борделях.Внизу иерархии находятся Цифры. Младшие арканы со значением от туза до десятки. Они обозначают учеников или же тех, кто лишь вступил в гильдию, начиная совершенствовать свои навыки. Чаще всего они не имеют доступа ко многим данным, что есть в гильдии, так как именно через них на первых этапах ведется передача сообщений между гильдией и заказчиками. Крайне высокий риск быть схваченным. У таких членов гильдии карты медные. Такие карты не выдают каких-либо привилегий и работают скорее больше как способ передачи информации.
Иной выступает ситуация, если за Цифрой кто-то присматривает, воспитывая себе ученика или даже замену. Им можно стать изначально или, проявив себя в ходе работы. Таким членам гильдии выдается карта, что при произнесении заклинания становиться серебряной. Показывая ее, можно рассчитывать на получение помощи у лекарей, что сотрудничают с гильдиями. Также они могут рассчитывать на убежище.Иерархия ЦифрЦифра на карте определяет старшинство и опыт агента внутри своей масти.
Десятки — самые опытные и уважаемые ветераны своей масти, правые руки Придворных карт.
Двойки/Тройки — молодые, но уже полноправные члены, недавно получившие свой статус.
Тузы — агенты, находящиеся на своем карьерном пике, обладающие огромным потенциалом и силой. Они — кандидаты на повышение в Придворный круг.Масти же передают их специализации.
Мечи: Убийцы, бойцы, стража, специалисты по силовому вмешательству.
Кубки: Шпионы, соблазнители, манипуляторы, специалисты по разведке и вербовке.
Пентакли: Воры, мошенники, взломщики, специалисты по добыче ресурсов и финансовым махинациям.
Жезлы: Диверсанты, провокаторы, алхимики, создатели дурманов.
🜛Raven - 8 Жезлов🜛
Разлом принес с собой эпоху перемен, что затронула все слои общества. Беззаконие и вседозволенность на некоторое время стали черным флагом, под которым клочки земли могли за сжатый срок сменить несколько владельцев. Таковыми были земли, что названы будут в будущем “Инзлин - Вольные земли”. В век перемен и кров, сильные сминали слабых. Хитрые же точили клинки, становясь… чем-то по настоящему опасным.
Именно так и ковался Аркан. Гильдия, что объединила под своими знаменами дельцов самого разного толка, в начале своей истории была силой, что позволила принести порядок в земли Хаоса абсолютного, сделав его упорядоченным. Не став задерживаться на вершине, они ушли в тень, но с тех самых пор местно в совете “Трех капитанов” навсегда принадлежало одному из членов гильдии. Избавившись от волокиты, Аркан сосредоточил все свои силы на своем благосостоянии, достигнув в этом огромных высот. Ныне они достигли того, что практически по всему Хейлару известно, кто способен выполнить порой невозможное за соответствующую плату. Объединив в своей сети убийц, шпионов, темных алхимиков и фальшивомонетчиков разного толка, Аркан является одним из самых видных игроков теневого рынка. Но, поддерживая здоровую конкуренцию, не истребляет своих “соседей”, предпочитая работать над качеством. И вместе с тем, антуражем.
Избрав в свое время названием то, что опирается на магические карты для предсказаний, они сохранили часть их структуры используют что-то для передачи сообщений, а что-то - для обозначения статуса внутри нее. Все члены гильдии носят с собой зачарованную карту, что с вида похожа на игральную. Когда ее касается владелец и произносит нужные слова, по карте идет рябь и показывается статус члена гильдии. Также, держа эту карту в руках, ее члены могут передавать друг друга сообщения использовать шифр. Шифр виден и хорошо знаком только членам гильдии.
Устав же гильдии весьма прост, но некоторым кажется суровым.
Передача любой информации, полученной внутри гильдии третьим лицам, фиксируется, а после карается
Члены гильдии не смеют перечить Внутреннему кругу и выполняют все их приказы
Члены гильдии соблюдают иерархию.
Член гильдии может подняться выше, если его сочтет достойным представитель Внутреннего круга.
Члены гильдии платят десятину от каждого выполненного ими заказа.
В случае получения травм, член гильдии может рассчитывать на помощь. Но только в случае, если он чтит законы и Тайны Аркана.
Гильдию возможно покинуть живым, если уходящим дана будет клятва о молчании (они не смогут никому ничего рассказать о делах гильдии) и клятва о помощи действующим членам гильдии.
Отправляя сообщения, гильдия использует ренский язык, но большая часть посланий передается с помощью шифра, расшифровка коего представлена ниже.
Масть Мечей: Убийцы, бойцы, стратеги.
Туз: Идеальное убийство. Высший приказ на ликвидацию.
Двойка: Пат, необходимость скрываться или временное перемирие.
Тройка: Предательство, удар в спину, операция по ликвидации союзника.
Четверка: Перемирие, отдых, лазарет/восстановление после задания.
Пятерка: Грязная победа, унижение противника, жестокий конфликт.
Шестерка: Бегство агента из опасной зоны.
Семерка: Кража, шпионаж, операция под прикрытием.
Восьмерка: Ограничение, ловушка, изоляция цели.
Девятка: Бессонница, паранойя, психологическая пытка.
Десятка: Крах, окончательное поражение цели, убийство.Масть Пентаклей: Воры, мошенники, экономисты.
Туз: Крупный контракт, большая добыча.
Двойка: Жонглирование делами, необходимость балансировать между двумя заданиями.
Тройка: Мастерство, слава в преступном мире, успешно выполненная работа.
Четверка: Накопление богатств, скупердяй, хранитель казны.
Пятерка: Нищета, отчаянная кража из нужды, уличные щипачи.
Шестерка: Благотворительность как прикрытие, отмывание денег, «подачка» для властей.
Семерка: Рискованные вложения денег, долгая и терпеливая слежка за целью.
Восьмерка: Ремесло, обучение воровству и взлому.
Девятка: Богатство и безопасность, успешный вор на пенсии.
Десятка: Процветание всего клана, наследие преступной династии.Масть Жезлов: Диверсанты, провокаторы, охранники.
Туз: Новое начинание, дерзкий план, искра конфликта.
Двойка: Планирование, выбор пути для группы.
Тройка: Захват новой территории.
Четверка: Праздник, передышка после успешного задания.
Пятерка: Конфликт, драка, силовой разборка.
Шестерка: Публичная победа, триумф после конфликта.
Семерка: Защита своей территории, отражение атаки.
Восьмерка: Стремительная атака, доставка сообщения с невероятной скоростью.
Девятка: Оборона, ожидание нападения, бдительность.
Десятка: Бремя власти, непосильная ноша ответственности за операцию.Масть Кубков: Шпионы, искусители, алхимики, лекари.
Туз: Истинная любовь (редко), но чаще — предложение о сотрудничестве или яд в бокале.
Двойка: Союз, партнерство, роман для прикрытия.
Тройка: Праздник как прикрытие, успешное завершение переговоров.
Четверка: Уныние, скука, необходимость сменить обстановку. Желание отдохнуть, невозможность работать.
Пятерка: Сожаление, раскаяние после «грязной» работы.
Шестерка: Ностальгия, работа с прошлым цели, выуживание старых секретов.
Семерка: Иллюзии, выбор между несколькими искушениями.
Восьмерка: Бегство от эмоциональной привязанности, уход от задания.
Девятка: Удовлетворение, цель, которая сама пала к ногам агента.
Десятка: Счастливая семья (прикрытие), идеальная легенда, завершение миссии.