Амс
    фэнтези • рисованные внешности • магия • песочница
    478 год после разлома
    best post by Corvo Минутная стрелка переползает одиннадцатую отметку. Птица внутри клетки сидит на жёрдочке неподвижно — случайный посетитель мог бы даже принять её за искусное чучело. Только случайных посетителей здесь, как правило, не бывает, и сегодня не исключение. Ворон чуть наклоняет голову, отмечая про себя мягкий шорох шагов по ковру на лестнице. Въевшаяся с детства привычка — всегда следить за движением вокруг, всегда быть начеку. Позволяет выиграть необходимые мгновения для побега или манёвра на опережение. Хотя сейчас рваться некуда и незачем. Он знает этот звук и знает, что тот ничем ему не грозит. Он обещает компанию, к которой Корво успел уже притереться и за неимением лучшего слова по-своему сродниться. Другие шаги — более тяжёлые, чуть шаркающие, — ему незнакомы. Пара останавливается у двери. Стук — негромкий, деликатный, немного церемонный и оттого забавный, — предшествует появлению хозяйки и её гостя на пороге, и ворон наблюдает со своего места за их приближением. Минутная стрелка завершает очередной оборот, и часы раздаются боем, таким же, как всегда, но в этот раз Корво кажется, что вот-вот грядёт нечто.
    Активисты недели
    Нужны в игру
    Heylardance of death

    Хейлар. Пляска Смерти

    Объявление

    1/12 "Йольский Снежник" Грандиозное зимнее приключение 1/12 Информационная доска Все, что надо знать! 1/12 Задания Риски и интересности 24/11 Облик из иного мира Расскажи о себе и забери награду! 24/11 Сплетни у камина! Планы? Споры? Чья гостинная лучше? 24/11 Лотерея "Зерцало Миражей" Делайте ставки, дамы и господа! 24/11 Событие "Иллюзорный Лабиринт" Проверка вашей удачи и дедукции! 10/11 Обновление лора Дополнение матчасти, карты 03/11 Голосование! Выбор лучшей страшилки 14/10 Тенегранник! Конкурсы, карнавалы, обновления! 29/09 Первый сезон Квестов! Спешите успеть записаться! 29/09 Обновление банка Дополнены награды Проходимцам 29/09 Новости Поздравляем активистов 22/09 Хронология Дополнена история мира! 19/09 Открытие Мы открылись и рады вас видеть! 04/09 Артефакты Правки и Подарки! 28/08 Хортирия Центральный хаб, карты, банк, Артефакты! 25/08 Лор Крупное дополнение Лора 04/08 Пазлы Мини-интерактив 02/08 На взлет! Мы здесь и мы ищем АМС!)

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Хейлар. Пляска Смерти » Legend Lore » Хортирия


    Хортирия

    Сообщений 1 страница 3 из 3

    1

    [hideprofile]
    Некогда единый пласт земли, Хейлар ныне представляет собой два крупных континента, разделенных Разломом ( огромным провалом, глубина которого делает воды там почти черными) и множество островов, часть из которых парит в небе.

    Практически все земли были изменены магией за счет Маяков — конструкций, которые своим влиянием изменяют природу вокруг так, как то угодно волшебникам. На их настройке держится стабильность слишком многих, а потому те, кто способны взаимодействовать с Маяками, имеют огромное влияние и достаток. Одно из сильнейших Государств Хейлара, Хортирия с радостью примет. И с тихой улыбкой безжалостно разобьет мечты тех, кто оказался слаб. Прекрасный край, где магия вовсе не загадка, а часть жизни. Здесь найдет себе пристанище как герой, так и простой рабочий. Те, кого ведет вперед благородство и те, кого вперед толкает лишь корысть.

    Как при сотворении планеты здесь связались и переплелись Лей-Линии и Зефиры, отчего эти земли всегда славились сильными Заклинателями, так и ныне слишком многие события волей не волей приводят сюда самый разный контингент. От нищих, живущих в вечной тени островов на Сумраке, до богатейших людей Хейлара, дающих балы чуть ли не каждый день на Альбастре. От волшебников, что прибывают сюда с горящими глазами, до разочарованных в жизни и всем бытие артистов, прожигающих последние капли здоровья и красоты в попытке получить хоть призрачную надежду на Завтра. Танец Света и Тени здесь закручен уже почти змеиным узлом, а иллюзия Небесной мечты начинает покрываться россыпью едва заметных трещин. Картина идеальности рушиться, обнажая что-то, что скрывали слишком долго.

    Выбор каждого - поддержать этот обман, или содрать маски, добираясь до сути.

    Основные события игры проходят на парящем в воздухе Архипелаге, именуемом Хортирия. Ниже вы найдете всю информацию об этом месте, что будет дополняться по мере игры. Ничто не мешает вам избрать родиной иные земли Хейлара, информацию о которых вы сможете найти в этом Путеводителе.

    Карты:

    Карта Хортирии (увеличивается при клике)

    https://upforme.ru/uploads/001c/86/4e/3/t545110.png

    Карта Сейфены (Увеличивается при Клике)

    https://upforme.ru/uploads/001c/86/4e/3/966072.png

    Карта Сейфены с расшифровкой (увеличивается при клике)

    https://upforme.ru/uploads/001c/86/4e/3/47996.png

    Общие обозначения
    С - ставка Стражи
    О - "орлятня". Ставка Небес, где стражи находятся вместе с гиппогрифами или грифонами
    Б - больница
    Ш - школа

    1. Сейфенская Академии Магических Искусств
    1.I - Центральный Корпус
    1.II - Обеденная Зала
    1.III - Бальная Зала
    1.IV - Потоковые Аудитории
    1.V - Малые Аудитории
    1.VI - Астрономическая Башня
    1.VII - Клубный Дом
    1.VIII - Корпус "Пути Мира"
    1.IX - Больничное Крыло
    1.X - Корпус "Пути Войны"
    1.XI - Инженерное Крыло
    1.XII - Летная Башня
    2. Гильдейский Дом
    3. Библиотека
    4. Сад
    5. Пивная "Медовое Перо"
    6. Жилой Комплекс
    7. Оружейная, Тренировочное Поле
    8. Стадион
    9. Частные Дома.

    I. Центральный Луч
    I.1 Стелла Веков
    I.2 Храм Терия и "Звездная Россыпь"
    I.3 "Дом Надежд"
    I.4 Ратуша, Дом Правления
    I.5 Центральная Ставка Стражи
    I.6 Верховный Суд
    I.7 Золотой Театр, Театр Тысячи Искр
    I.8 Отделение Банка Саелора
    I.9 Отделение Драконьей Стражи

    II. Магический Луч
    II.1 Библиотек Древностей
    II.2 Главный дом Совета Магов
    II.3 Драконий Плац
    II.4 Аметистовая Академия - гуманитарное высшее учебное заведение
    II.5 Сапфировая Опера

    III. Лесной Луч
    III.1 Поющее Древо - Зал Собраний
    III.2 Театр Серебряные Струны
    III.3 Застава Лесной Стражи
    III.4 Библиотека Поющих Свитков
    III.5 Темные Аллеи. Не столь известное место, где можно достать самые разные зелья. Попасть туда можно только если знаешь тропу. Иначе спустя пару поворотов выходишь в начало своего пути.

    IV. Солнечный Луч
    IV.1 Зеленая пристань

    V. Торговый Луч
    V.1 Три Сосны
    V.2 Юларий Перекресток - Храм Юлары и Детский дом "Манисты"
    V.3 Аукционный Дом
    V.4 Выставочные Залы
    V.5 Торговая Площадь
    V.6 Отделение Гильдии Ремесленников
    V.7 Академия Розы Ветров - техническое высшее учебное заведение

    VI. Кованный Луч
    VI.1 Сардрийский Дом - Главная городская больниц
    VI.2 Око Прогресса
    VI.3 Второе отделение Банка Саелора
    VI.4 Высшее медицинское училище - училище, где проходят обучение целители и медики разных направлений.
    VI.5 Ржавый Крюк
    VI.6 Холли-Молли - шумная таверна и бордель, где можно найти исполнителей для самых темных дел

    VII. Парковый Луч
    VII.1 Летний Театр
    VII.2 Городские Купели
    VII.3 Таверна "Золотой Рассвет"
    VII.4 Кафетерий "Лунная дорожка"
    VII.5 Маяк
    VII.6 Центральная пристань

    10. Земля Тишины
    10.I Храм Сардрия
    10.II Кладбище
    10.III "Ельник". Корпус Некромантии Сейфенской Академии Магических Искусств
    10.IV Дерево Памяти - местро почтения Ниатру

    Справочная информация:

    Деньги

    Повсеместно на территории Хейлара используется триметаллическая система: бронза, серебро, золото в пропорции 100 медных = 10 серебряных = 1 золотой.
    Для легкого пересчета и примерного понимания цен, 1 золотой равняется примерно 1000 русских рублей

    Месяцы

    Год в Хейларе длится 372 дня. В каждом из 12 месяцев — 31 день, и между собой они делятся на сезоны (3 зимних, 3 весенних, 3 летних и 3 осенних). В просторечии их называют по сезону. Например, «2 Летний» или «3 Весенний».
    В документах же используются следующие названия для месяцев:

    Деловые названия месяцев

    Лейан (январь) — 2 Зимний - Месяц, когда даже Маяки не мог то и дело полностью укрыть от зимней Стужи.
    Дарая (февраль) — 3 Зимний - Меч, застывший во льду. Легенда эпохи Великих Завоеваний о клинке, что даровал большую силу, но требовал слишком высокую плату.
    Сардрис (март) — 1 Весенний - Тень крыла Сардрия. Отступающий снег обнажает то, что укрыли снега.
    Юларан (апрель) — 2 Весенний - Стук колес и звон монет. Месяц буйства просыпающейся жизни. Крупные Ярмарки.
    Терион (май) — 3 Весенний - Месяц тихого творения. Время сдачи экзаменов в большей части Магических Школ и Академий.
    Левиарс (июнь) — 1 Летний  - Время штормов. Буйство неподвластной Маякам Стихии в открытом море, как напоминание о силе природы.
    Церейнис (июль) — 2 Летний - Безумное вдохновение. Время балов, праздников, фестивалей.
    Шатирри (август) — 3 Летний - Зов диких рощ. Месяц, когда многие вспоминают о своих корнях. Во время него принято навещать тех, с кем давно не виделись по той или иной причине.
    Сарайян (сентябрь) — 1 Осенний - Огонь перед увяданием. Наиболее крупные сельскохозяйственные ярмарки и фестивали, посвященные виноделию и пивоварению.
    Дракий (октябрь) — 2 Осенний - Месяц ушедших теней. Поминание ушедших героев, поиски пропавших близких. Те, кто кого-то потеряли, выставляют свечи на подоконниках, или венками спускают их на воду, почитая память погибших моряков. 
    Тассерп (ноябрь) — 3 Осенний - Месяц шепотов. Месяц Лжи. Во время него не принято совершать сделки, потому как почти все крупный войны, что были навеяны шепотом Таскары, начинались именно в Тассерп.
    Кийрит (декабрь) — 1 Зимний -  Дыхание дракона. Даже сквозь магию Маяков по землям то и дело гуляет холодный ветер, а вместе с тем жар недр становится сильнее. Часто во время Кийрита происходят землетрясения или цунами в прибрежных регионах

    Раз в 10 лет из календаря убирают 7 дней. Такие года называют «отрезами». Чаще всего 1 день убирают из Первого Весеннего (Сардриса), два — из Третьего Весеннего (Левиарса), два — из Третьего Летнего (Шатирри), один — из Второго Осеннего (Дракия) и один — из Третьего Осеннего (Тассерпа).

    Среди жителей Хейлара есть две традиции называния месяцев.
    Последний отрез был в 459 году.
    Разлом произошел на исходе Отреза, а потому такие года считают не столь удачными.

    Праздники

    Дата

    Название

    Описание

    1.01

    1 Лейан

    Новый оборот

    Праздник становится более шумным, красочным и ярким. В этот день принято заводить новые знакомства.

    10.01

    10 Лейан

    Гуляй да Лей

    Ночь, когда молодые идут искать в лесу цветы или ягоды. Нашедшие, могут заявится на порог к тому, кто нравится, попросив за это наградить. Наградой традиционно является теплое вино со специями. Наградить одариваемый обязан. А вот принимать подарок и пускать ли дальше порога - на его выбор.

    Середина месяца Дарая

    Смотр Оруженосцев

    Во многих странах в середине месяца проводятся спортивные игры, собирающие многих зрителей. Такие игры – шанс для многих бедняков пробиться в высший свет за счет своих сил и умений, потому как кроме привычных дуэлей и драк проводятся шахматные игры.

    Сардрис. После первого сильного дождя, что смывает снег

    День Слез

    День, когда в храмах Сардрия поминают тех, кто был убит, но чьих убийц так и не смогли найти. Часто стражи и жрецы Сардрия в этот день стараются найти новую информацию по делу, дабы дать покой семьям. В этот же день Драконы тихо поминают погибших.

    Первая среда Юларана

    Среда Спиц

    Праздник, когда торговцы и путешественники меняют колеса на всех своих телегах,  старые пускают с горы, поджигая их. Так они просят Юлару сжечь все дурное, открыв путь новому. В этот день принято заключать деньги без бумаг, а ударив по рукам. Не выполнивший условий такой сделки, лишается благословения Богини. Во всяком случае, в это верят.

    26.05

    26 Терион

    Гусий День

    День знаний и молитв Терию. Считается, что именно в этот день делаются перья, приносящие удачу не только на экзамене, но и по жизни. Ажиотаж настолько велик, перьев на всех не хватает и многие делают очень большие прибыли на этом.

    Ночь 12.06 на 13.06

    Ночь с 12 Левиарса на 13 Левиарса

    Дар Глубинам

    В этот день моряки и те, кто часто ходят по воде, оставляют щедрые пожертвования на прибрежных скалах. Золото. Выпивка. Еда. Товары. Их оставляют во время отлива, стараясь задобрить Левиарфа. Жрецы бога в этот день отправляются на службу под воду.

    В середине месяца Церейниса

    Безумная неделя

    Крупнейший фестиваль артистов самого разного толка и праздник вдохновения, а так же - любви. В конце праздника идет “Шествие Безумцев”. Люди в костюмах и масках проходятся по улицам и стекаются к центральной площади города к полночи, во время которой волшебники создают невероятной красоты представления из иллюзий и шумят. По преданиям - признания в чувствах под светом этих огней всегда искренние, а браки, заключенные во время них - яркие и полные страсти. Но последние редко проходят проверку временем.

    29.08

    29 Шатирри

    День корней

    Праздник, дошедший до людей от Эльфов. Семьи встречаются у фамильного древа и дают возможность детям повесить там свои ленты ярких цветов. В этот же день ленты погибших родственников заменяются на чёрные, однако не убираются.

    22.09

    22 Сарайян

    Красный Урожай

    День крупных ярмарок, но главное пожарищ. В этот время принято сжигать все старое, освобождая место для нового.

    31.10-01.11

    Ночь с 31 Дракия на 1 Тассерп

    Тенегранник

    День, когда, по преданиям, можно встретиться или услышать тех, кого давно нет среди мира живых. В этот же день часто маги делают наиболее точные предсказания.

    03.11

    3 Тассерп

    Сброс Кожи

    Важный для культуры Дроу праздник, во время которого принято подносить на алтарь срезанные куски кожи. Некоторым из тех, кто принес особенно большую жертву, Таскара готов раскрыть секреты врагов.

    01.12

    1 Кийрит

    Угасшее Пламя

    Праздник, во время которого ночью в городах тушат все огни и в течении ночи не шумят. Это - день тишины и размышлений для большинства. И день, во время которого каждый может подумать о том, что жизнь в любой момент может оборваться. В этот день не принято использовать особенно сильные чары, а потому даже влияние Маяков временно ослабевают, давай почувствовать энергию и желание мира.

    31.12

    31 Кийрит

    Новый Оборот

    Окончание цикла. Праздник возрождения, что постепенно переходит в 1 Лейан. Жизнь и Смерть, Добро и Зло как вечные противоположности. В этот день принято завершить как можно больше дел, дабы груз прошлого не тянул назад. Ночью с 31 на 1 принято быть рядом с близкими, обмениваясь подарками. В это время даже незнакомцы то и дело дарят друг другу подарки и обнимаются, дабы не чувствовать одиночества.

    Отредактировано Rebecca Oyweld (2025-08-28 01:55:58)

    0

    2

    [hideprofile]



    Хортирия

    Тоарк

    Зефирион

    Альбастре

    Агора

    Валтория

    Вердиан

    Гримор

    Драконий Зуб

    Край Скорби

    Сумрак




    Хортирия
    Во время Разлома некогда великое Королевство  Малдокиа разделилась на три куска. Её исторический центр со столицей Эстарой и всей накопленной боевой мощью, что должна была начать военное столкновение с Клеонией, стал центром зарождения Нового Государства — Святого Престола Афии, претендовать на кое ныне едва ли возможно. Земли, что были под её контролем и имели столицу в Тремарофорте, давно считались уже не столь престижными и являли лишь эхо величия, но на момент Катастрофы именно там оказалась царская чета, решив посетить «колыбель империи и человечества». Совершенно же иной была Сейфена.

    Древнейшая Магическая Академия, что находится на пересечении мощнейших Лей-Линий, она была воистину жемчужиной и точкой притяжения величайших волшебников и иных заклинателей с тех самых пор, когда по земле стали ступать не только Первородные, но и прочие жители мира. Лучшие Заклинатели делились своими знаниями в Сейфенской Академии Магических Искусств, Знаний мог коснуться любой ученик в Библиотеке Древностей. Величайшие же магические секреты нашли свой вечный покой в Хранилище Тишины, оберегаемые Капталами из Совета магов. Земли, что были подле этой Академии, начинали получать всё большие автономии и, как бы ни хотели признавать того правители, они начинали получать подобие самостоятельности, ставя в приоритет обеспечение нужд Сейфены, а не империи в целом. На это долгое время могли закрывать глаза… Но ныне слишком тяжело закрывать глаза на парящий архипелаг, имеющий огромное влияние на весь мир в целом.

    Не то древняя защита, не то пересечение лей-линий, не то чьи-то чары. До сих пор неизвестно, почему не только Хортирия, но и прочие Парящие острова не были уничтожены тем потоком энергии, что обрушил на мир Азар. Эта загадка и ныне терзает умы многих талантливых волшебников. А прочие же… предпочитают наслаждаться жизнью и своим статусом. Приближенные к Магическим Ветрам, как никто другой, многие жители этих земель знают хотя бы парочку магических трюков, а волшебники сотворяют тут легко самые сложные чары, совмещая в них как использование Лей-Линий, так и Зефиров. Отчасти поэтому некое высокомерие, проскакивающее в общении с «Наземниками», присуще многим Хортирцам. Но оно отчасти понятно. Потому как эти земли никогда не знают ныне нищеты.

    Даже самая «захудалая» местная деревня может похвастаться ладными домами, подобием центральной площади, возле которой кроме дома Старейшины будет стоять и небольшой Красный дом, в котором находятся готовые оказать помощь как жителям, так и животным, а также «Сезонка» — подобие школы, где желающих обучают письму и чтению. Уровень грамотности населения здесь наиболее высокий, а почти все жители городов умеют говорить минимум на двух языках. Практически все эпидемии и болезни обходят это место, а те, что вспыхивали — быстро прекращались, ведь здесь весьма доступная медицина. В отличие от большинства Парящих островов, Хортирия может похвастаться своей полной автономией и независимостью от ресурсов, что могли бы передаваться с земли. Причина тому — «удача», позволившая сохранить огромные земли, в том числе — крупные сельскохозяйственные угодья, позволяющие обслуживать не только Хортирию, но и прочие парящие острова, что ставит их в зависимость от этого края.

    В настоящий момент Хортирия представляет из себя архипелаг из 10 летающих островов. Связь между ними осуществляется за счёт стационарных порталов, работающих по определённому расписанию. Чаще всего — с 4:00 утра до 23:00. В ночное время соблюдаются «Часы Тишины», дабы не перегружать сеть и проводить её обслуживание, но в крупных городах есть точки, где по повышенному тарифу всё ещё можно проводить скачки.

    Исключение — Винас. Порталы в этом городе работают всегда и по этой причине колдовать в этом городе и на некотором расстоянии от него запрещено. Почти вся инфраструктура разработана так, чтобы прибывающие гости не задерживались там на долгое время, перебираясь к месту своего финального назначения.

    Ещё одна общая почти для всех островов черта — чары «Серебросеть». Они раскинуты у края островов и ловят всех тех, кто случайно или намеренно сорвался вниз. После срабатывания посылают сигнал к ближайшей ставке стражей, дабы те проверили, что происходит.

    Небесная мечта

    Беззаботный край, в коем каждый может заниматься тем, что пожелает. Цель многих не только заклинателей, но и творцов — перебраться сюда, дабы жить в роскоши, занимаясь любимым делом, ведь вокруг Хортирии царит ореол принятия и того, что всё возможно, если есть желание и талант. Вместе же с тем есть и обратная сторона этой истории. Жизнь здесь — весьма дорогая. Дабы сохранять видимость идеальности, бедность и нищета скрывается в работных домах или отдалённых поселениях. Не работать себе здесь могут позволить только очень богатые люди до тех пор, пока у них есть чем за это платить. Также, даже имея талант, многие вынуждены бороться за место под солнцем из-за крайне высокой конкуренции. Правда, порой можно встать на слишком лёгкий путь, очаровав кого-то своим талантом и способностями. Но слишком часто таких «везунчиков» находят или мёртвыми, или же в коллекции аристократа из Катерлатского Княжества, носящего теперь Оковы.


    Тоарк
    Приблизительная площадь — 217 000 км2
    Приблизительное население — около 12 000 000
    Столица — Сейфена
    Население Столицы — около 1 450 000
    Высота над уровнем моря — 1900
    Климат — умеренный, приближен к приятной летней погоде и колеблется от 16 до 26 градусов.

    Города, находящиеся здесь, являют из себя пример зажиточных наземных населённых пунктов. Некоторые из них едва насчитывают пару улиц. Другие же, как Роктан, представляют из себя центры притяжения из-за своей приближённости к краю плато. Упомянутый уже выше Роктан притягивает многих из-за водопада, которым река Мола, вытекающая из озера Эльем, ниспадает вниз. Эти виды и вправду завораживают, но вместе с тем и пугают. Однако страх этот не столь обоснован, ибо острова окружены «Серебросетью». Между городами перемещаются верхом, пешком, используя магические артефакты. Как пример — ковры-самолёты, мётлы, а также на гиппогрифах. Плотность населения здесь весьма большая, но живут тут в основном местные, ибо все приезжие если и останавливаются, то на Агоре.

    Самым крупным городом является столица Сейфена, что растянулась у берега озера Эльем. Город, будучи изначально построенным вокруг Сейфенской Академии Магических Искусств, имеет и ныне четкую структуру, представленную Лучами. Лучи в количестве 7 штук расходятся от Площади Магических Наук, где находится Стелла Веков — памятник, на коем барельефами изображены величайшие деятели Хейлара и венчает кою статуя Бога-Творца — Терия. Это место являет собой лицо мира, где магия пропитывает всё окружающее пространство и «доступна каждому». По городу разбросаны ставки стражи, орлятни (места, где базируются отделения Стражей Небес вместе с гиппогрифами или грифонами), больницы и школы, высшие учебные заведения. Мелкие магические артефакты, письма, что сами вылетают к адресату, собираясь в небольшие фигурки из бумаги. Этот город манит к себе светом в ночи. Но его секреты способны опалить крылья тем, кто был достаточно глуп для того, чтобы полезть в огонь.

    Центральный луч. Идет от главного торгового тракта, начинающегося в Винасе, и собрал основные таверны и гостевые дома, что находятся в городе. Жильё и еду здесь посильно найти на самую разную сумму, а потому пару ночей можно провести в комфортных условиях, даже не будучи баснословно богатым. На центральном же луче находятся основные дома, что покупают себе жители столицы. Дома чаще всего представляют из себя однотипную застройку в 3-5 этажей с крупными дворами-колодцами внутри, где разбиваются небольшие сады. Улицы между такими домами песчаного оттенка весьма широкие, что позволяет не создавать «давящего» ощущения. Имея ограничение в виде основного цвета для покрытия дома, хозяева чаще всего их красиво украшают или расписывают, а потому часто группы таких домов различают как раз по украшениям, а не номерам и четким адресам. Сами же эти дома, как и на прочих лучах, весьма редко принадлежат одной семье. На этаже может присутствовать до 20 жилых пространств. Обусловлено это магией пространственного расширения, отчего двери могут идти одна за другой на расстоянии меньше метра. Внутри такие жилые пространства могут представлять из себя как крошечные почти коморки, так и просторные апартаменты до 2 или 3 этажей. Лучи венчают два важных для города комплекса. Один из них — Храм Терия, вершина Правого Луча, подле которого находятся приюты и школа, именуемые «Звездная россыпь». Туда попадают сироты из разных уголков Хейлара и, весьма часто, беженцы из Святого Престола Афии или Катерлатского Княжества. Школа при храме и приюте крайне хорошая, что позволяет сделать из воспитанников хороших будущих работников или даже волшебников, если дети особенно сильно проявляют себя. Левый же луч венчает комплекс, который в народе называют «Дом надежд». Он представляет из себя доходный дом, где снимают квартиры те, кто старается поступить в Магическую Академию, или прибыли на открытые экзамены тех выпускников, что выбрали формой сдачи «Путь Войны». Это мероприятие ежегодно приносит большие средства городу.

    Магический луч. Застройка этого квартала кажется чуть более хаотичной, но то оправдано тем, что негласным сердцем этого луча является площадь, именуемая Драконьим плацем. Эта территория никогда не застраивается и достаточно велика для того, чтобы там смогли разминуться сразу несколько драконов в истинных обликах. Кроме домов зажиточных волшебников, здесь расположилось множество лавок, мастерских и несколько крупных гильдейских домов. Особенно сильно среди них выделяется главный Дом Совета Магов, где проходят собрания и дружеские встречи. В конце квартала находится сектор частной застройки. Все здания здесь имеют синие крыши, но корпус всё так же песчаного оттенка. Вершиной луча является Библиотека Древностей, доступ к которой имеют все ученики и преподаватели Академии. Разовое посещение возможно после заполнения документов и символической платы в виде пары серебряных за вход. Внутри Библиотеки хранятся свитки не только по общим направлениям, но и особые. Для получения к ним доступа ученикам необходима бумага, заверенная подписью их куратора.

    Лесной луч. Идет левее Магического. Там разбит полноценный крупный лес, совмещённый с рощей Друидов, а также полноценными эльфийскими кварталами. Эльфийскую речь здесь можно услышать много чаще, чем любой человеческий язык. Здесь весьма спокойно и умиротворённо, а зайдя достаточно глубоко, можно и вовсе подумать, что находишься далеко за городом. Внутри Лесного луча есть несколько озер, а также текут созданные магией речушки, что связывают все озера и обеспечивают притоком чистой новой воды Эльем. Одна из них даже заходит на территорию Магического луча, а потому получила название «Бегунок». Дома в привычном понимании то и дело отсутствуют, представляя из себя выращенные внутри деревьев жилые пространства. Сюда часто приходят, чтобы отдохнуть от городской суеты, ибо здесь очень ценят тишину. У одного из озер разбит торговый ряд, где можно приобрести эльфийские товары, а ближе к берегу озера находятся уютные и приятные глазу таверны, где, судя по отзывам, продают роскошную выпечку.

    Солнечный луч. Пространство, отведенное для учеников и преподавателей Академии. Почти сплетающееся с Лесным Лучом, представляет из себя закрытые для прочих пляжи, где можно отдохнуть и расслабиться. Там же есть пара причалов, у коих можно взять во временное пользование лодки, покататься по озеру.

    Торговый луч. Правее центрального. Несмотря на свое название, представляет из себя далеко не только торговые ряды. Внутри данного квартала находятся весьма крупные цеха, занимающиеся изготовлением товаров первой необходимости, а также несколько весьма именитых Ткацких и Шерстяных Мастерских. Эти ткани, сукно и пряжа очень ценятся за счёт своего высокого качества. Сердцем луча является крупная Торговая площадь, именуемая Юларьим Перекрестьем. Храм же самой богини торговли находится здесь же. Подле него также находится несколько приютов, что носят название «Манисты», где детей обучают самой разной работе руками, отчего после они часто находят работу в том или ином цеху, имея возможность дослужиться до подмастерья или мастера. Среди нескольких крупных жилых домов с коричневыми крышами разбросаны гильдейские дома, ведущие вербовку новых участников или дающие возможность отдохнуть здесь, в Сейфене, членам гильдии из других стран. По этой причине часть Луча заточена на сферу развлечения на самый разный лад. Здесь всегда можно найти чем заняться. Даже ночью. А порой — особенно ночью. Вершиной луча являются три старинные лавки, что первыми появились подле Академии. В них покупают форму, учебники и расходники, необходимые для учебы. Среди учеников принято называть эти лавки «Тремя Соснами», так как с тех пор, как Луч разросся, там легко заблудиться.

    Кованый луч. Находится правее Торгового. Представляет из себя крупнейшее сосредоточение лавок и домов изобретателей, а также кузнецов города. Удары молота по металлу звучат там песней, а жар из кузни делает пребывание порой не столь комфортным. Вместе же с тем сюда часто приходят поглазеть на выдумки изобретателей. Несмотря на то, что волшебники смотрят на них свысока, даже они вынуждены признавать и считаться с научным прогрессом. По этим улочкам часто ходят големы самого разного вида, а над головами может пролететь кто-то на очередном прототипе. Среди важных достопримечательностей этого луча можно выделить остатки Крепостной Стены, что раньше окружала весь город. У её стен раскинулся Ржавый крюк — самый бедный квартал города с небольшими, порой деревянными домишками с красными, как у прочих домов луча, крышами, которые бедно и убого выглядят только потому, что теряются на фоне прочего богатства города. В Крюке, на самом деле, весьма уютно и многие жильцы разбивают небольшие себе небольшие сады. Второй же достопримечательностью является «Око Прогресса». Огромная мозаика в виде часов с хитрыми механизмами, показывающая время, дату, погоду и даже полноценные картины, что двигаются за счёт поворота многочисленных пластинок. Вершиной луча является Сардрийский дом — крупная городская больница, что существует на пожертвования храма Сардрия. Помощь оказывают всем жителям за весьма скромную плату.

    Тайна Ока

    Мало кто из жителей знает, что именно здесь, под оком, находится один из главных входов в Хранилище Тишины. Попасть в него возможно только в присутствии члена Совета Магов, имеющего статус Каптала. Всё время пребывания там каптал будет неотрывно следовать за гостем, наблюдая за его действиями. Само Хранилище представляет из себя хитросплетение коридоров и крупных залов под землёй. Для затруднения передвижения коридоры зачарованы так, что если повернуть за угол и вернуться обратно — гость попадает уже в новый коридор. Это превращает место в буквальный лабиринт, в котором без проводника легко заблудиться и погибнуть, так как что-то блокирует чары, что помогли бы переместиться. Но даже присутствие Каптала-Хранителя рядом не обеспечивает доступ к большей части секретов хранилища. Для того, чтобы иметь возможность спуститься ниже, нужны рекомендательные письма, а также подписанное письменное разрешение на создание досье на себя. Получив это разрешение, Хранители собирают всю возможную информацию о госте и коллегиально принимают решение о допуске. Даже в случае отказа дело сохраняется в архиве.

    Парковый луч. Находится правее Кованого. Представляет из себя общественную зону отдыха, где разбиты парки, пляжи. Среди деревьев припрятаны Летний Театр, уютные таверны и общественные бани. Ближе к берегу находится Маяк и Главная пристань, что не является столь большой, так как по озеру суда ходят не так часто.

    Сейфенская Академия Магических Искусств — ныне уже целый комплекс построек, что являют собой жемчужину не только Сейфены, но и всех Парящих островов.
    Академия состоит из крупного центрального корпуса, что имеет наибольшую этажность — 5 этажей. В этой же части расположены основные хозяйственные постройки в виде обеденной залы, бальной залы, крупные потоковые аудитории. С левой стороны расположены небольшие классы, где чаще всего проходят семинары. Одной из главных изюминок является высокая башня, где открываются лучшие виды на город и проводятся уроки астрономии. С правой стороны отдельной пристройкой находится клубный двухэтажный дом — каждый из клубов имеет право записать там за собой комнату и проводить встречи. Среди главных требований — активность и наличие преподавателя, что будет клуб вести.
    Отдельно от основного корпуса находятся постройки, где преподают предметы по разным программам. По левую сторону находится комплекс построек, где преподают предметы для тех, кто избрал «Путь мира». В этом же крыле находится небольшое больничное крыло, где заклинатели, обладающие талантом к исцелению, учатся оказывать первую помощь. По правую руку находится блок, где преподают предметы, связанные с «Путем войны». Также именно там не так давно открыли новое крыло, отданное под преподавание инженерии. Среди интересных построек можно выделить вторую башню. Не столь высокая, она отведена для тренировок полетов и тестирования артефактов — вокруг нее находится Серебросеть, что ловит не столь удачливых.

    Вокруг Академии находится свой полноценный городок, что может существовать отчасти независимо от прочего города. По левую часть от нее находится комплекс построек, куда входит: Гильдейский дом, где сидят представители разных гильдий и предлагают выпускникам или ученикам работу; Университетская библиотека, совмещенная с архивом, где хранятся выпускные работы заклинателей «Пути мира»; Небольшие сады, где выращивают целебные травы; Пивная «Медовое Перо», открытая в свое время одним из выпускников. По правую часть находится комплекс общежитий, где студенты и некоторые преподаватели получают комнаты (комплекс из 4 зданий — одного большого и 3 малых); Поле для тренировок и оружейная; Стадион, где проходят показательные экзамены тех, кто идет по «Пути войны», а также все тренировки (над стадионом находятся чары, не дающие сильно действующим заклинаниям покинуть пределы арены). С этой же стороны разбит незначительный квартал, где есть дома некоторых преподавателей или сотрудников Академии. Они не находятся в собственности, приписаны к должности.

    Земля Тишины — большой храмовый комплекс Сардрия, что находится за городом. Также находится одно из ближайших к городу кладбищ. Главная из его особенностей — часть из могил доступна для практики студентам, что обучаются некромантии. Дабы не пугать людей и не заставлять студентов каждый раз приходить сюда, практически все они проходят обучение здесь же, в специально построенном для этого корпусе. Среди деревьев, что растут здесь, особенно сильно выделяется Древо памяти — могучий древний дуб, к которому, желая помянуть ушедших, вначале эльфы, а после и прочие расы привязывают ветряные колокольчики. С недавних пор возле этого дерева стали собираться последователи юного бога — Ниатру. Они собираются там, чтобы почитать книги или же молча обменяться написанными историями, дабы каждый мог их прочитать соим собственным внутренним голосом.


    Зефирион
    Приблизительная площадь — 7 600 км2
    Приблизительное население — около 38 500
    Столица — Грозовой Перевал
    Население Столицы — около 8 000
    Высота над уровнем моря — 3400 метров
    Климат- Прохладный. Ветреный. Температура от 8 до 15 градусов.

    Один из самых высоких островов Хортирии, что отличается не столь крупным размером. Самым крупным городом является центр — Грозовой Перевал. Он является крупнейшей и главной станцией настройки Маяков, что расположены на архипелаге. Имея наиболее простой доступ к Зефирам, маги здесь перенаправляют и распределяют энергию между всеми Маяками и портальными залами. По этой причине здесь часто бывают грозы и сильные ветра. Вместо обычных городов тут по большей мере раскинуты «Ловцы Ветров» — артефакты, похожие на стелы, что помогают лучше отлавливать и направлять магические ветра, и потому почти все города и поселения раскинуты вокруг них. Здесь мало кто живет на постоянной основе, так как маги, отвечающие за Ловцов, приезжают сюда работать на время, а после — отдыхают и восстанавливают силы. Пропуская через своё тело то и дело слишком обильный поток энергии, они рискуют выгореть, почти полностью лишаясь магического дара.

    Являясь одним из самых «холодных» островов Хортирии, Зефирион то и дело сталкивается с неприятной аномалией. Порой там происходят Штормовые Скачки и Маяки острова, не выдерживая, ненадолго отключаются, отчего температура может опускаться ночами до -5 градусов. О том, что вскоре будет скачок, жители знают уже по весьма заметному признаку — порой между пальцами начинают мелькать искры.


    Альбастре
    Приблизительная площадь — 176 000 кмІ
    Приблизительное население — около 2 650 000
    Столица — Кайрон
    Население Столицы — около 250 000
    Высота над уровнем моря — 1850
    Климат — умеренный, приближен к приятной летней погоде и колеблется от 16 до 26 градусов.

    Альбастре являет собой край, где раскинулись роскошные усадьбы, маноры и угодья. Именитые магические семьи имеют здесь свои родовые гнезда, кои очень ценят и за коими крайне бдительно следят. При домах они держат слуг, но отчасти больше для престижа, так как во многом полагаются на магию. Получив одобрение со стороны Совета Магов, они имеют право на своих угодьях вести сельское хозяйство и разводить животных, а потому каждое такое гнездо имеет определенную автономию. Вместе же с тем каждый получивший такую возможность магический род обязывается помогать в обслуживании «Ловцов Ветров» или нести прочую полезную для интересов Хортирии деятельность.

    На этот остров не так легко попасть. Человек со стороны, воспользовавшись портальными залами, может попасть разве что в столицу — Кайрон. Этот город представляет из себя зажиточный населённый пункт с роскошными театрами, балетными и оперными залами. Выступления трупп отсюда ценятся особенно высоко, ибо движения и голоса талантов доводятся до совершенства. В случае же, если на руках есть приглашение, специалисты помогут добраться до ближайшего к его месту назначения портала.

    Некоторые из магов, проживающие тут, несколько оскорблены тем, что остров находится чуть ниже Тоарка, а потому порой бьются над секретом того, как его поднять. Однако все такие попытки моментально пресекаются Капталами под угрозой отправки в Край Скорби.


    Агора
    Приблизительная площадь — 112 000 кмІ
    Приблизительное население — около 7 360 000
    Столица — Зорнак
    Население Столицы — 850 000
    Высота над уровнем моря - 1600 метров
    Климат -  умеренный, приближен к приятной летней погоде и колеблется от 16 до 26 градусов.

    Агора являет собой остров, куда чаще всего прибывают самые разные торговцы. И эта самая торговля там поставлена во главу всего стола. Представляя из себя место, куда были выведены самые крупные и обширные рынки, территории вокруг заточены под обеспечение всем необходимым гостей города. Это было сделано для того, чтобы те, кто приезжали торговать, не имели нужды покидать это место. На территории Агоры разбиты сельскохозяйственные угодья и хорошо поставлено разведение крупного рогатого скота.

    Зорнак — крупный город с весьма хаотичной застройкой, где дома строятся вокруг торговых площадей. Рынок Зорнака — вечно работающий и позволяющий увидеть диковинки со всего света. Столь дивный для Хортирии товар, как огнестрельное оружие Хории, можно купить именно здесь.


    Валтория
    Приблизительная площадь — 5 500 км2
    Приблизительное население — около 220 000
    Столица — Виндгвард
    Население Столицы — около 50 000
    [b]Высота над уровнем моря
    — 2 450 метров
    Климат — умеренный, температура держится в районе +15/+23 градусов

    Валтория — остров-форпост, находящийся ближе к западной границе, а оттого к Татчипской империи. Центром этого места принято исторически считать Виндгвард и, храня память об этом наследии, это место и ныне отдано под войну и охрану. Именно здесь базируется крупнейший военный гарнизон, а также находится Академия, в которой проходят обучение будущие стражи порядка, имеющие славу лучших. Население и инфраструктура острова заточена под обслуживание нужд гарнизона. Здесь же находится один из крупнейших домов, где разводят гиппогрифов, которые часто выступают спутниками и помощниками стражей.


    Вердиан
    Приблизительная площадь — 90 000 км2
    Приблизительное население — около 5 840 000
    Столица — Мосстар
    Население Столицы — около 600 000
    Высота над уровнем моря — 1460 метров
    Климат — Тёплый. Температура от 20 до 25/27 градусов. Для отдыха полей, Маяйки то и дело настраивают на зиму, а не только используют магию. Температура опускается до +5/+10 градусов.

    Вердиан — важная житница всех парящих островов. Сохраняя историческую память, население здесь всегда занималось сельским хозяйством, и ныне это поставлено и дальше на поток. Даже более — доведено до совершенства. Маяки здесь имеют более тонкую настройку, что позволило разделить территории на разные климатические зоны. По этой причине в одной части острова выращиваются самые разные культуры, что идут на муку, а в другой разбиты сады с экзотическими фруктами, ягодами, плодами. Немаловажным также является то, что остров часто попадает под не дождь, но подобие мелких брызг, что окутывают остров туманом от падения водопада реки Мола. Это создаёт условия почти идеальные для выращивания овец с мериносовой шерстью. Создание и обработка такой шерсти имеет большую долю в экономике страны, позволяя ей опираться далеко не только на магические артефакты.
    Жизнь здесь всегда кипит, ибо в моменты простоя на полях жители часто перебираются на заработки на тот же Гримор. Отчасти по этой причине связь между этими островами очень крепкая, и они всегда идут друг за друга горой, ценя не только магию, но и ручной труд.


    Гримор
    Приблизительная площадь — 50 000 км2
    Приблизительное население — около 3 155 000
    Столица — Фоур
    Население Столицы — около 480 000
    Высота над уровнем моря — 1300 метров
    Климат — умеренный, +16/+24 градуса

    Гримор, пожалуй, один из самых «тяжёлых» островов. Сохранив кусочек горной цепи, он является весьма важной частью инфраструктуры, потому как позволяет обеспечивать Хортирию и прочие парящие острова металлом и другими полезными ископаемыми. Этот регион считается крайне важным, потому как с появлением летающих кораблей именно здесь они чаще всего останавливались для проведения ремонтных работ, что составляет неплохую часть дохода. Конечно, качество этого металла то и дело уступает наземным месторождениям, но здесь слабость материала компенсируют зачарованием.

    Центральный город являет из себя провинциальный центр с доступным жильём и низкими в сравнении с другими местами ценами.


    Драконий Зуб
    Приблизительная площадь — 27 800 км2
    Приблизительное население — около 675  000
    Столица — Сардран
    Население Столицы — около 30 000
    Высота над уровнем моря — 1400 метров
    Климат — Умеренный. Температура от 18 до 24

    Драконий Зуб представляет из себя весьма тихое и спокойное место, куда прибывают многие для того, чтобы поправить своё здоровье. Одни из самых престижных и лучших лечебниц находятся именно здесь. Маги Хортирии внимательно следят за талантливыми целителями в мире, предлагая им после работу в этом месте с возможностью переезда вместе с семьёй. Здесь нет крупных городов как таковых. Больше подобие больших лечебниц с небольшими озёрами в окружении лесов. Для посетителей также возможен спуск на «Веранды», висящие в воздухе платформы, что находятся на разной высоте, а некоторые и вовсе почти у моря. Во время штиля их опускают на водную гладь и, снимая серебросеть, дают гостям возможность искупаться. Лечение здесь весьма дорогое, однако нередко именно тут ставили на ноги и сплетали заново личности самых безнадёжных пациентов.


    Край Скорби
    Приблизительная площадь — 60 км2
    Приблизительное население — около 1000
    Высота над уровнем моря — 3560 м
    Климат — суровый, ветреный. Температура от -9 до -15.

    Здесь нет центра острова, и сюда едва ли ведут порталы из доступных для жителей и гостей архипелага. Причина тому — то, что Край Скорби являет из себя тюрьму-крепость, где в заключении держат преступников и опасных тёмных магов. Пробраться туда со стороны крайне сложно из-за того, что остров весьма отдалён от прочих, а также находится на весьма большой высоте. Здесь нет Маяков, а потому заключённые и стражи вынуждены мириться как с холодом и ветреностью, так и с горной болезнью, что здесь начинает некоторых схватывать. Единственный из островов, где Серебросеть не защищает от падения, а полностью сковывает и окутывает остров, делая затруднительной попытку побега на случай, если у заключённых есть навыки к полёту.

    Практически все заключённые носят особые кандалы, мешающие колдовать. Ключом служит уникальное для каждой пары заклинание, что составляют маги, не находящиеся на острове. В случае попытки снятия кандалов заключённого вначале накрывает дичайшей болью, а после чары перестают сдерживать яд, что заставляют выпить всех попадающих сюда. Это неминуемо приводит к весьма мучительной смерти.


    Сумрак
    Приблизительная площадь — 6 300 км2
    Приблизительное население — около 545 500
    Столица — Шайрен
    Население Столицы — около 150 000
    Высота над уровнем моря — 150 метров
    Климат — прохладный, влажный. Температура +15/+18

    Сумрак — негласное название острова, что настолько прижилось среди местных и не только, что официальное название вовсе забылось. Самый низкий из всех островов Хортирии, он стал центром притяжения для самого разного сброда и дельцов, что искали нечестные сделки. От острова вниз во все стороны тянется множество канатов, что связаны с зачарованными причалами, где то и дело швартуются обычные морские суда. Таким образом контрабандой перевозится огромное количество товаров. Обо всех этих маршрутах и путях знают, но пресекают их только, если нарушаются негласные правила меры. Сюда же отправляют жить бедняков и тех, кто не нашёл себе места. Отчасти поэтому среди завсегдатаев местных кабаков и борделей то и дело встречаются непризнанные гении, спускающие остатки здоровья и денег на быстрые удовольствия.



    0

    3

    [hideprofile]



    Армия и Службы правопорядка.

    Медицина

    Образование




    Армия и Службы правопорядка
    Городская служба и службы правопорядка практически всегда напрямую интегрированы с армией того или иного государства. Становясь на путь военного, каждый из них имеет выбор между патрулированием границ государств, что нередко крайне опасно, и наблюдением за порядком в тои или ином городе. Все военные имею жалование, что зависит от их звания и места службы. В зависимости же от звания, они могут проживать или в казармах, или своих домах. Армия является регулярной. Уход в нее возможен для всех слоев населения и может то и дело быть неплохим способом заработать, сопряженным, вместе с тем, со значительными рисками. Некоторые из аристократов напрямую вплетены в военное сословие и все их положение в обществе зиждиться на их готовности в случае военного конфликта отдать свою жизнь за свое государство (наиболее свойственно человеческим государствам).

    В Хортирии - крупнейщая армия Парящих островов с большим присуствием в ней заклинателей. Большая часть из них - выходцы из бедных слоев населения, решивших рискнуть и начать вести службу. Хотя риски в Хортирии – практически минимальные. Являясь парящим островом, они не имеют практически никаких внешних врагов, однако, патрулируя границы, то и дело могут столкнуться с нападениями синих драконов. Наиболее частные столкновения с внешними противниками - у Сумрака, но там присутствие армии вовсе не столь велико. Причиной тому служит то, что на слишком многие вещи там закрываются глаза и используются иные рычаги давления. Вместе же с тем не стоит отрицать того, что у Хортирии - одна из самых сильных разведок. Очень многие из их агентов разосланы по всему Хейлару и аккуратно ведут игру, не позволяющие “земным” и помыслить в сторону нападения на Парящие острова. Отчасти, столь отменная работа этого отдела и отдела контрразведки, пресекающей попытки ворошить змеиное гнездо внутри Островов, причины спокойствия и благополучия. Пробиться в элитные войска  - задача крайне не прсотая, ибо выборка и требования к кандидатам очень высоки. Но потраченные усилия стоят того статуса и денег, что получают прошедшее отбор. Их благополучие соизмеримо с рисками. Отличительная черта доспехов - герб Совета Магов, что выбивается на кирасах и плащах. Каждый боец имеет опознавательный значок, подтверждающей его статус.

    Гораздо с большими рисками, если сравнивать рядовые части, связана служба в страже. Каждый из стражников - хортирец с высокой военной подготовкой, имеющий навыки в фехтовании, стрельбе, оказании первой помощи, знакомый с тактикой и прекрасно разбирающийся в законах. Последний пункт - причина, по которой быть рядовым стражем то и дело может быть во много раз статуснее, чем рядовым солдатом в Хортирии. Переходя из армии в стражу, кандидаты должны подтвердить наличие у них образования и в дальнейшем проходят обучение, во время которого знакомятся с законами и судейской системой. После этого обучения, стражи проходят испытательный срок в Ставке Улиц, что длиться до 2 лет. Во время этого они выполняют роль патрульных, в задачу которых входит патрулирование городских улиц или держать пост у городских ворот, зданий государственного управления. После этого знакомства с городской жизнью, они вольны либо остаться на своем месте, либо пройти дополнительную подготовку с распределением в другие Ставки. Дополнительная подготовка длиться до года, после чего практически сразу страж, получающий званию следователя, переходит к практике, связанной с работой в выбранном направлении. Выбрав себе Ставку, страж может продвигаться по службе, занимая место вплоть до командира. Продвижение выше возможно в случае, если за кандидата отдадут голоса представители Совета Магов. Стражей возглавляет Верховный Смотритель. В зону его влияния может входить город или округ. Верховный Смотритель Сейфены в своей сфере влияния дополнительно имеет особые дела в Тоарке, расследованием которых обязан заниматься, беря в наивысший приоритет.

    Стражи носят форму, состоящую чаще всего из кожаного доспеха и кирасы. Латы или полу-латы носят те из них, что стоят у городских ворот или охраняют доступ к тем или иным важным государственным учреждениям. Исключение - Отдел Полночи. Его бойцы носят полный латный зачарованный доспех. На кирасах и плащах присутствует знак Совета Магов. Свою принадлежность к тому или иному отделу обозначают с помощью лент на шлеме, цвете одного из рукавов (чаще всего левого), лентах или плащах (Наличие выбора обусловлено ценами на ткани. Чаще всего, меткой служат более доступные ленты. В богатых городах - полноценные рукава). Базовый цвет формы - серый.
    Структура и количество Ставок напрямую связано с особенностями регионов. Ниже представлена структура, существующая в Сейфене.

    Ставка Улиц (Псы) - отдел, занимающийся патрулированием улиц и постами у враг, государственных учреждений. Носят древесного цвета опознавательные знаки. 
    Ставка Академии (Совы) - отдел, занимающийся помощью организации безопасности в Магической Академии. Разбирают преступления, произошедшее на ее территории. Носят Серые в черную крапинку опознавательные знаки. 
    Ставка Магии (Лисы) - отдел, занимающийся магическими преступлениями и контрабандой магических артефактов. Среди них наибольшее число Волшебников или иных заклинателей.  Нередко занимаются магическими аномалиями, и потому работают напрямую с Советом Магов и Капталами. Носят рыжие опознавательные знаки. 
    Ставка Лезвий (Грифы) - отдел, занимающийся расследованием убийств, что происходят без использования магии. Носят черные опознавательные знаки. 
    Ставка Снов (Гончие) - отдел, занимающийся расследованием преступлений, связанных с незаконным оборотом ядов, наркотиков и кражами. Носят зеленые опознавательные знаки.
    Ставка Монет (Крысы) - отдел, занимающийся денежными и налоговыми преступлениями и внутренней инспекцией. Носят серые с грязно-розовым опознавательные знаки.
    Ставка Печатей (Коты) - отдел, занимающийся выступлениями в суде и архивами. Имеют статус “белоручек”, так как практически всегда занимаются бумажной работой. Носят красные опознавательные знаки.
    Ставка Дыма (Воробьи) - отдел, занимающийся оказанием помощи пострадавшим. Прибывают на ликвидации аварий и для оказания помощи пострадавшим. Порой Воробьи сопровождают других стражей, выступая в качестве штатных лекарей. Носят коричневый с черными пятнами опознавательные знаки.
    Ставка Небес (Орлы) - отдел, занимающийся патрулированием городских улиц с воздуха. Чаще всего летают на гиппогрифах отрядами по трое. Патрульные-одиночки могут передвигаться на грифонах. В случае совершения видного преступления нередко первыми оказываются на месте и порой ловят преступников по горячим следам, передавая их в руки соответствующей Ставки для дальнейших разбирательств. Носят золотистые  опознавательные знаки. 
    Ставка Полуночи (Виверны) - отдел, занимающийся противодействием преступным группировкам и охотой на разыскиваемых преступников. Передвигаются верхом на стремительных вивернах и перемещаются между пригородом Сейфены, где находиться их ставка, и окрестностями. Данная Ставка наиболее малочисленная и представляет собой элитных хорошо обученных бойцов. Многие из них - волшебники магии прорицания. Наиболее тесно переплетены с армией, нередко оказывая им помощь. Главный опознавательный знак ставки - черные латные доспехи, что никак не стесняют движения бойцов и абсолютно бесшумны. Представляют себя артефакты, выкованные из эльфийской стали, насыщенные магией и покрытые рунической вязью. На их шлемах - белые ленты.

    Застава Лесной Стражи - отдел, не подчиняющийся на прямую общей системе и контролирующий исключительно Лесной Луч. Состоит поголовно из эльфов и полуэльфов. Предпочитают не выносить сор из избы, а потому внутри своего отдела имеют дробление на разные направления. Основной цвет доспехов - зеленый с добавление коричневого (кожа) или серебра (кольчуга или кирасы)

    После поимки преступника, его временно направляют в городскую тюрьму, где изымается все оружие, артефакты-фокусировки и надеваются оковы, ограничивающие использование магии. Во время пребывание в тюрьме, возможно запросить Глас - того, кто будет защищать интересы во время суда. Стоимость услуг Гласа напрямую зависит от его компетенциею и тому, в каком Глоссарии он работает. Пока преступник находится в городской тюрьме, начинается сбор суда. Суд строиться на выступление перед судьей и (по запросу)  присяжными в количестве 10 участников стороны обвинения - представителем ставки печатей, потерпевшим/и, и стороны защиты - гласа и преступника. После выступления сторон судья принимает решение и выносит приговор, что может быть обжалован спустя некоторое время. Суды нередко проходят в присутствии жрецов Дары, что, используя молитву Истин, делают буквально невозможным соврать и утаить какие-либо факты.

    Ниже - примерный свод наказания, что могут последовать за преступления:

    1. Преступления против Магического Суверенитета
    Нападение на члена Совета Магов (Каптала) или магистрата: Магическое подавление, заключение сроком до 7 лет и штраф до 2000 золотых.
    Нападение на высокопоставленного члена Совета Магов или  чиновника: Бичевание, заключение сроком до месяца и штраф до 1000 золотых.
    Выдача себя за Плеяду, высокопоставленного чиновника или военного: Изгнание на срок до 10 лет и штраф.
    Несанкционированное применение магии, приведший к разрушениям частной или государственной собственности: Крупный штраф (от 500 золотых), проведение работ по восстановлению нанесенного ущерба и городских работ - сроком до 2 лет. Повторное нарушение — изгнание.
    Применение магии для влияния на волю высокопоставленного члена Совета Магов или  чиновника без согласия: Заключение сроком до 3 лет, магическое подавление на срок до 5 лет и крупный штраф.
    Применение магии для влияния на волю гражданина без его согласия: Штраф или возмещение ущерба до 1500 золотых и запрет на использование ментальной магии, магии очарования.
    Убийство высокопоставленного члена Совета Магов: Смертная казнь.
    Подкуп или попытка подкупа чиновника или стража: Изгнание на срок до 15 лет и штраф в тройном размере взятки обеим сторонам сделки, если страж ее принял.

    2. Преступления против Города и Магического Порядка
    Вандализм, в т.ч. нанесение ущерба магическим инфраструктурам: Заключение сроком до месяца, возмещение стоимости ремонта в тройном размере и исправительные работы.
    Государственная измена или шпионаж в пользу иностранной державы: Смертная казнь или пожизненное заключение  в Крае Скорби.
    Загрязнение окружающей среды, в т.ч. магическое: Штраф до 50 золотых и исправительные работы по очистке.
    Кража: Бичевание, заключение сроком до 10 дней и возмещение ущерба в двойном размере.
    Несанкционированное создание или использование порталов: Крупный штраф (от 1000 золотых) и заключение до года. При отягчающих обстоятельствах — изгнание.
    Отравление или магическое заражение источника воды: Смертная казнь.
    Подделка магических артефактов, свитков или официальных документов Академии: Бичевание, изгнание на срок до 10 лет и крупный штраф.
    Скупка краденого, в т.ч. магических артефактов: Штраф, равный стоимости краденного, и запрет на торговлю.
    Препятствование законным действиям стражи или капталам: Штраф до 300 золотых и каторга сроком до 3 лет.

    3. Преступления против Богов и Магической Этики
    Кража храмовой утвари или пожертвований: Заключение сроком до 2 лет и возмещение ущерба в тройном размере.
    Нападение на жреца или прихожанина: Заключение сроком от года до 5 лет и возмещение ущерба до 700 золотых.
    Некромантия и прочие запрещенные виды магии: Смертная казнь или вечное изгнание.
    Непотребное поведение в храме или на территории Академии: Штраф до 100 золотых.
    Публичное оскорбление богов, церкви или основ магического миропорядка: Запрет на публичные выступления и штраф до 60 золотых.
    Разграбление могил или осквернение мест Силы: Заключение сроком до 5 лет и возмещение ущерба в размере 1000 золотых.

    4. Преступления против Горожан
    Кража со взломом: Заключение сроком до 4 лет и возмещение ущерба в размере краденного плюс 700 золотых.
    Нападение на горожанина: Заключение сроком до 4 лет, бичевание и возмещение ущерба до 1200 золотых.
    Нарушение общественного порядка (в т.ч. создание магических помех): Штраф до 50 золотых и запрет на использование магии.
    Ограбление: Каторга до одного года и возмещение ущерба в размере краденного плюс 700 золотых.
    Убийство горожанина без уважительной причины: Смертная казнь, пожизненное заключение или каторга до 15 лет и возмещение ущерба роду убитого до 2000 золотых.
    Убийство горожанина по уважительной причине с превышением самообороны: заключение на 7 лет, или каторга до 4 лет, или возмещение ущерба роду убитого до 1500 золотых.
    Уничтожение имущества или скота с применением магии: Возмещение ущерба в тройном размере и магическое подавление на срок до 5 лет.
    Шантаж или запугивание горожанина с применением магии: Штраф или возмещение ущерба до 1000 золотых и запрет на использование магии.



    Медицина
    Лекарское дело – направление, что тысячи лет находиться на стыке народной мудрости, научного подхода, веры и магии. Даже в самой захудалой деревне возможно будет найти того, что ведает лечебными травами и зельями, но далеко не каждый такой сведущий сможет исцелить от серьезных ран и хворей. Чаще всего в случае, если кто-то заболел, больного несут к храму божества или зазывают прийти жреца. Исконно целителями считаются жрецы Сардрия и Лея. Именно к ним за помощью бегут и мчаться почти сразу. В случае же, если рядом находятся храмы Шатира, могут прийти и к нему, но этого бога больше опасаются. Жрецы этих божеств почти всегда встают на передовой в сражении с болезнями и хворями повсеместно. Нередко в этом деле помощь им оказывают друиды, барды или монахи. Но много чаще в деревнях остается полагаться только на сельских лекарей, что чаще всего полагаются на житейскую мудрость и целебные зелья. Оплата там идет почти всегда бартером или им и незначительном доплатой в виде медных, серебряных монет.

    Иная ситуация в городах. У крупных храмов практически всегда разбиваются небольшие лекарские. Больницы есть в каждом крупном районе, лавки алхимиков, продающие зелья лечения, можно встретить то тут, то там. Но здесь практически все упирается в стоимость. Бесплатно эту самую помощь могут то и дело оказать в храме, если будут свободные жрецы и палаты для размещения больных. В больницах же практически всегда требуют плату, и плата эта то и дело бывает мало подъемной для городских жителей. Выездные врачи, приезжающий на дом, могут сверх оплаты своих услуг попросить оплатить им дорогу. Отчасти по этой причине в домах богатых хейларцев нередко живет штатный целитель с жалованием, что оказывает помощь семье нанимателей и слугам. Оказывая помощь, каждый специалист имеет свой подход. Кто-то полагается на молитвы, кто-то на музыку, кто-то на силы природы, кто-то на потоки энергии в теле. Но все больший вес начинают иметь врачи, оказывающие помощь с упором на научные знания и алхимию. Независимые от сторонних сил и веры, они могут исцелять далеко не все хвори и бессильны против проклятий, но их присутствие становиться все более видным. Нередко теперь те из заклинателей и жрецов, что сосредоточены на исцелении, получают медицинское образование, дабы лучше и вернее считывать общую картину болезней.

    Отчасти, передовым в этом случае служит главная больница Сейфены - Сардрийский Дом. Одно из немногих заведений, оказывающее помощь практически без платы, эта больница стоит на острие многих открытий в области медицины. Сплетая во время своей работы молитвы, заклинания и науку, лекари этого Дома нередко справляются со случаями, что считаются неразрешимыми. Здесь же есть специалисты, что способны снимать крайне сильные проклятия.
    Осуществление практически бесплатной деятельности Сардрийского Дома возможно засчет налогов и пожертвований, что делают многие именитые семьи Сейфены и не только.

    Примеры используемого оборудования (возможно дополнение):
    -Эфирный поток — алхимический механизм с кристаллом воздуха и сигилью непрерывного потока. Работает по принципу циркуляции очищенного воздуха в лёгкие.
    -Арканические каналы слежения — три мерцающие нити света, соединяющие тело пациента с центральным фокусом, показывающие стабильность состояния.
    -Ампула с дыхательной эссенцией — редкое зелье, заменяющее кислород, подаётся через маску.
    -Сфера жизненного резонанса — артефакт, который улавливает и удерживает жизненную силу, не давая душе «покинуть сосуд».



    Образование
    Хортирия - страна, где образование классическое является одним из самых доступных в сравнение со многими другими государствами Хейлара, однако здесь имеются свои особенности. Первостепенно стоит сказать о том, что обучение и высшее образование, как таковое, вовсе не нужно большинству населения для того, чтобы жить с комфортом. Несмотря на то, что выходцы Хортирии, как и прочих парящих остовов, называют себя самым грамотным государством, вовсе не будет секретом то, что часть жителей Вердиана и Гритора не умеют ни читать не писать. Гораздо более важными навыками там считается работа с землей, животными и инструментами, ибо, даже несмотря на присутствие и широкое распространение магии, земледелие и производство нередко стоит на совмещении ручного труда и использования артефактов. Гораздо более важным земледельцы и мастера считают дать детям как можно раньше навыки работы с тем, что будет их кормить. Внутри таких общин и деревень знания передаются из поколения в поколение, а мудрость, нажитая с годами, цениться больше голой теории, что основана на прочитанном. Очень часто “вердианцы” оказываются крайне толковыми провожатыми, умелыми охотниками и крайне рукастыми мастерами, коим не чужды и житейские, максимально прикладные изобретения. Среди изобретателей встречаются те, кто смог построить свой путь начиная от создания инструментов, что помогали во время сбора урожая или уходом за животными.

    Острова архипелага предлагают несколько подходов к получению образования, в зависимости от наличия или отсутствия которого индивид по разному может строить свою карьерную лестницу. Большей части населения доступно бесплатное образование при Храмах Богов. Наибольший почет имеют школы, а порой и полноценные гимназии, что находятся при храмах Терия, Юлары и Дары. Храмы Терия воспитываю тех, кто может стать в будущем с очень большой вероятностью хорошими Волшебниками. Храмы Юлары - одних из лучших счетоводов, математиков и “финансистов”. Храмы Дары становятся нередко колыбелью для талантливых картографов, тактиков, полководцев и военных. Учитывая количество желающих и ограниченность мест, кандидаты проходят подобие небольших испытаний, наполнение которых зависит от возраста. В случае, если не выходит пройти эти испытания, кандидат может попробовать в следующем году или любой другой храм, где будет вестись набор учеников.

    В зависимости от острова, в Хортирии две даты начала обучения. На большинстве островов оно начинается 1 сарайяна (1.09). Иная ситуация на Вердиане. Там обучение начинают после 22 сарайяна (22.09).  Наиболее распространено разделение учебного года на 4 четверти.  Первые каникулы длятся  10 дней и ставятся в конце Дракия (10 месяц, 2 осенний), захватывая Тенегранник. Вторые каникулы длиннее - за два-три дня до Нового Оборота (27/28.12) и два дня после Гуляй да Лей (12.01). Третьи каникулы идут вновь 10 дней и начинаются в Конце Сардриса (3 месяц, 1 весенний) и совпадают с началом посевных работ. Наиболее длинными являются летние каникулы, что начинаются в конце Териона и длятся до Сарайяна.
    Расписание Школ

    Начало четверти

    Конец четверти

    1 четверть

    1.09/~22.09

    ~26.10

    2 четверть

    ~7.11

    ~27.12

    3 четверть

    ~12.01

    ~26.03.

    4 четверть

    ~7.04

    ~27.05


    Отец отпускает, Мать принимает - присказка у многих школьников.

    Несколько иное расписание у студентов высших школах и магических академиях. Там оно делится на 2 полугодия. Первое начинается в начале Сарайяна и заканчивается в конце Кийрита. Далее, с 3 по 10 Лейана идут экзамены - чаще всего они весьма простые и больше проверяет то, насколько хорошо был усвоен материал. Старт обучения начинается в первых числах Дарая (02. 3 зимний месяц). Во время второго полугодия обучение идет до конца Териона и в первую декаду Левиарса назначаются экзамены. В магический академиях обучение идет до 20-ых чисел Териона, так как последняя декада отдана под тренировки и подготовку к экзаменам.
    Расписание Высших учебных Заведений и Магических Академий

    Начало полугодия/экзаменов

    Конец полугодия/экзаменов

    1 полугодие

    1.09

    ~27.12

    Срез знаний

    03.01

    10.01

    2 Полугодие

    ~01.02

    31.05

    Подготовка к экзаменам в Магических Академиях

    ~20.05

    31.05

    Экзамены

    1.06

    10.06

    Получение образования возможно начиная с 7 лет.

    Обучение при храмах длиться чаще всего 4 года и каникулы там прописаны в соответствии с крупными ярмарками, посевом и сбором урожая. Возможно так же обучение и длительность до 9 лет, но в таком случае учеников просят помогать в работе при храме, из-за чего многие таким образом становятся послушниками в будущем. Оплата за первые 4 года не требуется и как таковые срезы знаний отсутствуют, но в случае, если ученик не проявляет усердия, его попросят более не приходить, дабы он не мешал другим. Несмотря на то, что при храмах находятся нередко сильные учителя, в высших кругах такие школы не столь котируются.

    Следующим вариантом получения начального образования будет поступление в школы или обучение на дому. В зависимости от престижности учебного заведения стоимость, уплачиваемая в год, может быть от 20 до 100 золотых в год. В случае получения образования на дому, стоимость может быть значительно выше. Каникулы в таких заведениях могут идти в разрез с ярмарками и посевными работами. Для подтверждения получения знаний и их усвоения, ученики пишут проверочные работы для среза знаний в конце каждой четверти (по их результатам ученикам выдаются рекомендации). В конце же учебного года сдаются экзамены. По их результатам ученики могут переведены в следующий класс, оставлены на второй год или исключены из учебного заведения. В случае получения образования на дому, экзаменаторы приходят или  ученику за дополнительную плату, или же сам ученик приходит в то или иное учебное заведение по договоренности. Обучение в школах длиться 9 лет, после чего ученики имеют право поступления в Высшее учебное заведение или с большей гарантией попадают в Магические Академии. Высшие учебные заведения чаще всего имеют или более техническую направленность (математика, медицина, картография) или гуманитарную (искусство (архитектура, изобразительное исскуство, театр), литература, история). Те из них, что под своей крышей объединяют оба направления, имеют большую статусность и значительно дороже. Обучение в них стоит от 200 до 500 золотых в год.

    В Хортирии получение образование часто может стать краеугольным камнем при построении карьеры или же просто знаком престижа. Очень часто аристократия старается пристроить своих отпрысков в Магических Академиях для подчеркивания статусности своей семьи. Отчасти по этой причине 1 и 2 курсы в Академиях наиболее “золотые”.  Доступ к знаниям в равной мере доступен что мужчинам, что женщинам, но все упирается в финансовые возможности. Весьма часто талантливые выходцы из бедных или малообеспеченных семей вынуждены искать себе спонсоров или подписывать кабальные договоры, надеясь, что после получения образования, смогут откупиться. И слишком часто это не выходит.


    +1


    Вы здесь » Хейлар. Пляска Смерти » Legend Lore » Хортирия