[hideprofile]Магия
Мир, что в будущем получил название Хейлар, являл из себя вначале висящий в пустоте сгусток энергии, порожденный сном древнего дракона Аэлиндора. Тысячи лет Боги и Первородные доводили его до совершенства, используя магию. И оттого эта особая энергия и ныне пропитывает буквально все вокруг. Особые жилы, именуемые Лей-Линиями, пронизывают всю землю, а магические ветра - Зефиры, постоянно находятся над поверхностью планеты. По этой причине среди флоры и фауны мир можно найти много когда чудесного, а когда чудовищного. И по этой же причине многие расы наделены возможностью использовать эту магическую энергию и не только ее.
Среди жителей Хейлара есть те, кому для сотворения и мелких фокусов, и ужасающих чар не нужно ничего. Кто-то тратит годы, корпя над книгами. А кто-то заключает сделки с существами, что даже не принадлежат этому миру. Общее между ними все же есть. Для сотворения магии заклинатель тратит свои духовные силы и, подойдя к лимиту, колдовать сможет только в случае, если будет готов заплатить за это годами жизни. Этот самый лимит, подобно мышце в теле, может быть увеличен в ходе тренировок или практики. Тренировки эти также позволяют со временем использовать все более и более трудные чары. А потому тот, кто находится лишь в начале своего пути, едва ли может сравниться с мастерами своего дела. Сотворяя чары, заклинатель, кроме своих сил и вспомогательного особого артефакта — фокусировки, который позволяет лучше направлять магию, использует ещё: порой слова, порой определенные компоненты, порой жесты, а порой для срабатывания необходимо четко видеть цель.
В случае, если создание чар требует слов, заклинатели используют Дархен. Упрощенный драконий, этот язык весьма груб на слух и звучит диковато из-за рычащих нот, однако его использование позволяет лучше фокусировать и направлять энергию. Волшебники, способные создавать самые сложные и могущественные заклинания, тратят годы на подбор слов в случае, если хотят придумать что-то новое, и не терпят отступлений от использования дархена. Однако те же колдуны могут нередко переходить на язык тех, кто дал им силу, чародеи и барды порой используют свой родной язык, а друиды — древние варианты эльфийского языка.
Артефакт-фокусировку заклинатели подбирают сами, потому что здесь все крайне индивидуально. Вместе же с тем наблюдаются общие тенденции. Чаще всего фокусировками выступают жезлы, посохи (в том числе боевые, что становятся частым выбором друидов), сферы, кристаллы, волшебные палочки. Выделяются здесь барды, для которых артефактом становятся музыкальные инструменты. Также редко, но фокусировкой может стать кинжал, рукоять которого будет украшена драгоценными камнями. Лишь только самые опытные заклинатели могут колдовать без фокусировки, а потому выбивание ее из рук способно значительно облегчить бой с пользователем магии.
В случае, если создание чар требует жестов, заклинатели подбирают их отчасти для себя, потому как эти самые жесты помогают им визуализировать то, как именно энергия воплотится в этом мире. Поэтому кто-то зажигает свечи щелчком. А кто-то дует на них, словно раздувая из искр пламя.
В случае, если для создания чар нужны компоненты, заклинатели ориентируются либо на уже имеющиеся книги, в которых прописаны эти ингредиенты, либо же стараются их подбирать самостоятельно. Многие сложные или мощные чары для своего создания требуют дорогостоящих компонентов, что после использования обращаются в пыль. Отчасти по этой причине услуги волшебников дорого обходятся.
В случае, если для создания чар нужен визуальный контакт, заклинателю достаточно четко видеть цель или место, куда будут направлены чары, дабы это сработало. Опытные пользователи магии также используют зеркала или иные подручные средства, дабы увидеть цель, незаметную невооруженному глазу.
Некоторые из заклинаний используются сразу. Другие требуют проведения ритуала, что может длиться до часа. Какие-то из них используются вблизи, а какие-то могут быть сотворены на удалённости вплоть до километра от заклинателя. Что-то сработает лишь на одного, а что-то — на всех, включая союзников.
Так же следует сказать о том, что многие из пользователей магии умеют создавать различные артефакты. Они могут представлять из себя определенные носители, куда вкачивается энергия, позволяющая использовать чары, или же это может быть сложный механизм, приближенный к результатам работы Изобретателей. Магазины разных уголков мира могут полниться сложными артефактами, что могут быть как разящими огнем мечами, так и коварами-самолетами, наделенными подобием примитивного сознания.
Магия Хейлара — сложная система и упорядоченный хаос, что подчинены своим правилам и законам. Однако среди заклинателей находятся те, кто будет готов сотворить что-то новое.
Для вдохновения заклинаниями можете использовать библиотеку ttg.club
Волшебники.
Пожалуй наиболее известные, многоплановые и сильные пользователи магии - Волшебники. Волшебником может стать каждый, кто имеет хоть небольшие зачатки таланта. И средства. Потому как даже в случае сильного дара - лишь труд сможет сделать из ученика опытного архимага. Прежде чем стать тем, кто может рассчитывать на богатую жизнь, каждый из них проводит годы над изучением книг и плетений, стараясь среди множества направлений найти то, что будет наиболее отвечать предпочтениям или предрасположенностям. Или целям. К обучению Волшебники приступают с 16 лет и прежде, чем быть зачисленными в Академии, они сдают экзамены, где проверяется их умение читать, писать, считать и логически мыслить. Сдав эти экзамены, они имеют право быть зачисленными на общий курс, что длится 2 года. За это время ими будет основана база сотворения чар. Опираясь на накопленные знания прошлых поколений, повторяя пасы руками, слова и используя нужные ингредиенты, волшебники пропускают через себя магию этого мира и воплощают ее в форме и виде, необходимым им. Для успеха заклинания им необходимо иметь ясный ум и четко представлять, что именно должно произойти. Потому как каждый заклинаний, что они используют, походит на хитрый узор, который почти невозможно четко держать в своей голове. По этой причине каждый из них еще во время обучения начинать писать свою собственную “Книгу Заклинаний”. Книгу, в которой к уже известным схемам, они дописывают собственные ассоциации, ощущения и якоря, дабы чары сработали. Частное обучение магии - практика, распространенная среди многих зажиточных семей, живущих в крупных городах, где есть большие библиотеки. Уровень знания таких волшебников полностью зависит от Магистра, что обучает его. В случае, если ученик не желает зарабатывать, как лицензированный Волшебник, он не обязан показываться ни в одной Магической Академии, дабы подтверждать свои знания и уровень владения чарами. В обратном же случае он обязан сдать оба экзамена - “Форзац” и “Титульник” - а также обязан пройти минимум 3 практики. Каждый год обучения в академии стоит около 1500 золотых. Такая сумма - не подъемная для слишком многих, а потому доступна только зажиточным семьям. талантливые выходцы из бедных слоев населения поступают в Академии за счет грантов. Их может выдать как государство, так и богатые семьи, обязывая Волшебника не только пройти обучение до конца, но и служить в течении определенного времени себе. Длительность службы может быть от 4 лет до пожизненной. Магия Стихий
Магия Призыва
Магия Иллюзий
Магия Прорицания
Магия Смерти
|
Чародеи
Пока некоторые тратят на обучение годы, Чародеи просто рождаются с талантом порой столь огромным, что чары и заклинания срываются с их пальцев просто так. Их появление на свет явление не столь частое, но потому то многие из них становятся героями сказаний и легенд, что порой идут впереди них, становясь в итоге даже небылицами. Даже не используя свои силы, они могут лишь одним своим очарованием и харизмой то и дело пресечь драку. Потому как мало кто захочет на самом деле вступать в столкновение с тем, в чьих жилах течет кровь драконов, или даже Божества. Чувствующие саму ткань мира кончиками пальцев, чародеи, используя заклинания в бою, могут изменить саму их природу и суть заставив молнию оплавиться кислотой или ядом, а разрушительные огненные снаряды едва ли нанесут вред их союзникам. Там где Волшебники тратят годы на создание формул, эти дарования словно договариваются с магией, прося ее измениться прямо здесь сейчас и в моменте. Отчасти поэтому вместо красивых и изысканных заклинаний чародей может запросто сматериться, как сапожник, показав неприличный пас рукой… и это сработает. Для них магия – словно старый закадычный друг. И этот самый друг, подобно шилу в одном месте, не дает им долго скучать. Наследие Дракона
Наследие Божества
Наследие Хаоса
|
Колдуны
До Разлом никто никогда и не слышал о том, что источник сил может быть не из этого мира. Однако, явив себя, Темный Бог Азар обучил смертных так же тому, как, заключая сделки, во много крат и раз увеличивать собственные силы почти мгновенно и без усилий. Но цена за эту силу всегда крайне высока. Договор Тартара
Договор Тирна-Ноэля
Договор Велгрота
|
Барды
Барды - далеко не самые обычные музыканты, что путешествуют по всему Хейлару и то и дело прибиваются к тому или иному отряду, дабы собрать новые истории и вдохновиться. Умеющие слушать и слышать, они, используя свои инструменты и голос, усиливают музыку магией, начиная вершить самые настоящие чудеса. Их гимны способны воодушевлять армии, баллады трогать даже каменные сердца, юморески могут рассмешить до слез, а колыбельные усыпят даже самых бдительных стражей. Обаятельные и харизматичные, они полагаются на свое очарование, актерское мастерство и навыки дипломатии, дабы решать проблемы без боя. Но в случае если бард вступает в бой, они могут здорово удивить своих противников. Ловкие и прыткие, барды танцующе передвигаются по полю боя, а шутки их то и дело и вправду могут быть почти что убийственными. Могут они и играюче облегчить страдания соратников. И, лучше многих зная, на что способно слово, в нужные моменты они им поддержат своих союзников, вдохновляя их на подвиги. Коллегия Гимнов
Коллегия Сказаний
Коллегия Подмостков
Коллегия Реквиема
|
Друиды
Слышащие магию, что живет в шелесте листьев и в птичьих трелях, друиды веками стоят на страже баланса между цивилизацией и природой. Примерив на себя роль защитников последней, они часто ведут отшельнический образ жизни, предпочитая тени рощ комфортным городам. Различающие незаметные для прочих тропы, друиды идут на встречи своего круга и, собираясь в важных для них местах, обмениваются новостями, знаниями и созерцают. Именно в беседах со своими и созерцании они учатся и познают тонкости не управления, но аккуратного использования магии. Будучи едиными с природой, эти хранители умеют принимать облики разных животных, растений, порой даже грибов. Круг Зимы
Круг Весны
Круг Лета
Круг Осени
|
Следопыты
Странники и опытные охотники, Следопыты находятся на грани между Природой и Цивилизацией. Вечные дозорные, они оберегают людей и всех тех, кто им дорог. Специализируясь на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли, эти лучники и бойцы часто оказываются первым эшелоном, что защищает покой мирного населения. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами. Благодаря близости с дикой природой, следопыты переняли у друидов знания, что позволяют им использовать чары. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель. Метка Застрельщика
Метка Зверя
Метка Одинокого Охотника
|